Apocalypse World или *W-движок

Здесь публикуются запросы на сюжеты, жанры, сеттинги и системы.
И изредка опросы от администрации.
Ответить
Аватара пользователя
YellowDragon
Странник
Странник
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 12 май 2019, 16:35
Отображаемый e-mail: yllwdrgn@yandex.ru

Apocalypse World или *W-движок

Сообщение YellowDragon » 03 июл 2019, 21:47

Когда-то хотел поиграть по *W движку, потому что он видится мне эталоном лёгкой системы с безграничными возможностями адаптации. Apocalypse World - частный случай *W-движка, а точнее - его первый носитель и прародитель (откуда явление и получило название в силу огромного числа хаков на иные сеттинги) - является игрой, а не сеттингом или системой. В том смысле, что это законченный подбор инструментов для проведения игры определённого стиля.

Обзор возможностей игры

Автор - Винсент Бейкер
Официальный сайт автора - http://www.lumpley.com
Основной бросок - 2d6+mod с постоянным двухэтапным уровнем сложности (weak hit и strong hit)
Основные принципы:
- Это игра о персонажах игроков и их судьбах
- Это импровизация совместно с игроками
- Это игра с передачей нарративных прав игрокам с помощью вопросов мастера
- "Misdirection" - ритм литературного описания и ритм системных инструментов не совпадают, они взаимо-корректируются так, чтобы для игрока было не очевидно влияние системы на историю
- Оружие и снаряжение описано тэгами
- Правила просты и допускают трактовки, но обязательны к исполнению, зачастую триггерны

Что интересного в этой системе?
- Простой и понятный бросок с не избыточным диапазоном изменения модификаторов
- Инструменты импровизации в мастерском разделе!
- Простая и интересная система описания оружия и снаряжения с помощью тэгов
- Принципы ведения игры и построения кампании от персонажей игроков
- Унификация функции мастера. Всё, что может произойти в сюжете разделено на ходы мастера. Когда нужно инициировать поворот сюжета, нет необходимости обдумывать лишнее, нужно лишь воспользоваться базовыми ходами угрозы или базовыми ходами мастера.
- Невероятная возможность подстройки под жанр и стиль игры (для хаков)
"Никто не помнит как и почему. Возможно никто никогда и не знал. Самые старые из ныне живущих сохранили детские воспоминания: пылающие города, общество в хаосе и упадке, бегущие в панике семьи, жуткие ночи, когда полыхающее небо превратило полночь в сумерки цвета крови.
Теперь мир не тот, что прежде. Оглянись вокруг - он уж точно совсем не тот. Но еще - закрой глаза, открой разум - что-то не так. На грани восприятия воет нечто, всегда рядом, полное ненависти и ужаса. И вот от него, от мирового психического вихря, никому из нас нет спасения".

Это правда сложно объяснить стороннему человеку, что такое *W-движок.

Осторожно, много текста...

Ниже выложен мой общий конспект правил этой системы, который достаточен, чтобы получить представление о ней. От себя замечу, что наблюдается большой уровень критики её принципов от людей, которые не поняли как она работает. Во многом тут вина первичных переводов, в которых не было всего, что нужно для понимания, но в которые люди пытались играть, чтобы составить впечатление о системе.

====================
ВВЕДЕНИЕ
====================
Как ты, вероятно, уже знаешь, ролевая игра — это беседа. Ты и другие игроки по очереди рассказываете о том, как выдуманные персонажи делают что-то в выдуманных обстоятельствах. Как и в любой беседе, вы говорите по очереди, но это не то же самое, что очерёдность хода в других настольных играх. Иногда вы перебиваете друг друга, прерываете, используете чужие идеи, захватываете всё внимание. Прекрасно. Правила призваны регулировать эту беседу. Они начинают действовать, когда кто-то говорит определённые вещи, и налагают ограничения на то, что можно говорить после этого.

Определённые вещи, которые активируют чёткие правила, называются ходами. Ходы это формализованные правила игры. Во всех буклетах персонажей есть одинаковый список базовых ходов, а также особые ходы специально для этого персонажа. В фронтах Мастера Церемоний (МЦ или Мастер) тоже могут быть особые ходы.

Лишь когда ты описываешь ход — ты делаешь его. Когда ты бежишь под обстрелом в поисках укрытия, — это ход. Когда ты хочешь заставить кого-то купить твою давно развалившуюся машину, — это ход. Когда ты открываешь разум водовороту душ в надежде услышать там стенания недавно умерших и понять, что их низвергло туда, — это тоже ход. Ты описываешь — твой персонаж делает. Когда игрок говорит, что его персонаж делает что-то занесённое в список ходов, тогда и только тогда он бросает кубики.

Правило ходов гласит: "чтобы что-то сделать, сделай это". Чтобы действие было засчитано как ход и игрок бросил кубики, персонаж должен сделать что-то, что является ходом (игрок должен описать это). Также, когда персонаж делает что-то, что считается ходом, ход срабатывает, и игрок бросает кубики.
В описании каждого хода сказано, какую характеристику игрок использует для броска. Когда сказано 2d6+что-то (скажем 2d6+хладнокровно, 2d6+жёстко или 2d6+история), игрок бросает 2 кубика (шестигранника), складывает результаты и прибавляет эту характеристику.
- Если в сумме выходит 6 и меньше, это провал.
- 7–9 это частичный успех (слабый успех)
- 10+ — полный успех.
- некоторые ходы могут давать фантастический успех на 12+.

Все ходы указывают, что произойдёт при успехе, на 7–9 или на 10+, так что следуй их указаниям. В некоторых также сказано, что происходит при провале, выполняй и это. Там где это не сказано, МЦ опишет ваш провал. При провале МЦ может сделать настолько жёсткий ход МЦ, насколько считает нужным.


Почему играем?

1. Потому, что ваши персонажи лихие парни. Они круты.
2. Потому, что они ещё круче, когда вместе. Дружба, вражда, отношения, близость - классные штуки.
3. Потому, что они вместе против огромного враждебного мира. Чтобы удержать то, что им дорого.
4. Потому, что они, конечно вместе, но в отчаянии и под давлением обстоятельств. Могут ли они доверять друг другу в этом мире?
5. Потому, что что-то не так с этим чёртовым миром. Он не всегда был таким жестоким и опасным. Кто, как и почему его сделал таким?

=================
ХАРАКТЕРИСТИКИ
=================

В игре есть следующие характеристики:
• Хладнокровно — это то, насколько ты спокоен в опасных ситуациях, рационален, ясно мыслишь, уравновешен, расчётлив и невозмутим.
• Жёстко — это то, насколько ты бессердечен, склонён к насилию, агрессивен, твёрд, жесток, силён физически и эмоционально.
• Страстно — это то, насколько ты яркая личность, насколько привлекателен, тонок, грациозен, сексуален, прекрасен, насколько вдохновляешь и волнуешь.
• Умно — это то, насколько ты понятлив, умен, бдителен, проницателен, внимателен, образован, обучен и тренирован.
• Странно — это то, насколько ты странный, ясновидящий, гениальный, жуткий, удачливый, чуждый, насколько ты провидец и затронут чем-то извне.
• История — это общая история персонажей, то, насколько хорошо один персонаж знает другого. Она не отображает то, насколько твоему персонажу нравится другой, только насколько хорошо он его знает. Кроме того, она асимметрична: мой персонаж знает твоего очень хорошо, скажем история +2, а вот твой моего почти не знает, история –1.

Максимальное значение любой характеристики +3, а минимальное –3. Большинство будет иметь значение от –1 до +2.

В начале игры каждый игрок делает ход Истории, согласно буклету своего персонажа. В свой ход он устанавливает стат история так, как сказано в его буклете, затем выполняет действия в чужие ходы. Рассмотрим это на примере Мозгача - персонажа-телепата, который много знает о других и многое скрывает о себе. Помни, что история показывает только то, насколько хорошо ты кого-либо знаешь, не то, насколько положительно или отрицательно ты к нему относишься и не то, как долго ты его знаешь.

История

Все представляют своих персонажей по имени, описывая внешность и мироощущение.
Сделай это в свою очередь.
Запиши имена других персонажей. Ещё раз пройдите по кругу для определения истории.

В свой ход:
• Скажи всем история –1. Ты окружаешь себя таинственностью.

В ходы других выбери 1, 2 или 3:
• Один из них спал в твоём присутствии (знает он об этом или нет). Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа.
• За одним из них ты какое-то время тайно наблюдаешь. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши вместо этого история +3 рядом с именем этого персонажа.
• Один из них вполне открыто тебя недолюбливает и подозревает. Какое бы число ни назвал тебе этот игрок, игнорируй его и запиши история +3 рядом с именем персонажа.

Со всеми остальными, какое бы число тебе ни назвали, прибавь к нему 1 и запиши рядом с именем персонажа этого игрока. Ты всех знаешь лучше обычного.

В конце найди персонажа с самой высокой историей в своём буклете. Спроси у игрока, какая из твоих характеристик кажется ему наиболее интересной, и подчеркни её. МЦ подчеркнёт ещё одну твою характеристику. Каждый игрок подчёркивает две характеристики своего персонажа: одну выбирает другой игрок, а другую ты, МЦ. Развитие персонажа в ходе игры зависит от подчёркнутых характеристик. При совершении броска на эту характеристику, игрок отмечает себе единицу опыта.

=============
БАЗОВЫЕ ХОДЫ
=============

Ход.
#Действовать под огнем
Когда ты действуешь под огнем или залёг, чтобы переждать угрозу, действуй 2d6+Хладнокровно. На 10+ ты это делаешь (у тебя получилось совладать с нервным напряжением и чётко выполнить задуманное).
На 7–9 ты содрогаешься, колеблешься или медлишь: МЦ может предложить тебе худший исход, тяжёлую цену или отвратный выбор.
Трактуй "под огнём" широко, как "в условиях психологического давления". Когда ты совершаешь другой ход в экстремальных для своей психики условиях, МЦ потребует от тебя сначала совершить этот ход.
Цена успеха может быть разного стиля:
*Худший исход* означает, что персонаж справился, но не так "чисто" и точно, как ему хотелось бы: возникло некоторое осложнение, которое повлияет на дальнейшие действия (ты успел завести машину, но на неё уже накинулись два парня с битами).
*Отвратный выбор* означает, что игроку будет дан выбор: взять себе успех, но сделать что-то необратимое/ужасное, либо принять провал (тебе удастся остаться незамеченным, если ты быстро убьёшь невиновного испуганного парня, который на тебя наткнулся).
*Тяжёлая цена* означает, что игрок может получить успех только если примет за это указанную цену (прикрыть товарища удастся, но ты получишь пулю), в противном случае он не получает провала, но и не делает то, что хотел.

Ход.
#Угрожать насилием
Когда ты угрожаешь кому-то насилием, действуй 2d6+жёстко. На 10+ ему придётся выбрать (выбор МЦ): противостоять тебе и огрести или прогнуться и сделать то, что ты хочешь. На 7–9 он может вместо этого выбрать (выбор МЦ) 1:
• убраться к чертям с твоего пути;
• надёжно укрыться;
• дать тебе что-то, что, как он думает, ты хочешь;
• спокойно отступить, держа руки на виду;
• сказать тебе то, что ты хочешь знать (или хочешь услышать).
Угроза насилием это не бой насмерть, но опасное действие. Ты демонстрируешь серьёзность своих намерений и пытаешься заставить кого-то подчиниться без боя. Если персонаж выбрал противостоять тебе, то он получает урон согласно твоему оружию и своей броне. На этом этапе ты уже не можешь выбрать не наносить ему урона - всё уже зашло слишком далеко. Если ты приставил пистолет к небронированной голове противника и тот решил тебе сопротивляться, то МЦ декларирует бронебойный вред (броня не учитывается).
Когда кто-то пытается убить кого-то, а тот не сопротивляется, используется ход угрозы насилием. Это как будто игрок сказал «Я угрожаю насилием», — стреляя воооооон оттуда из винтовки с оптикой, закинув струну на шею сзади или совершая ещё какой-то односторонний акт убийства, — «и я хочу, чтобы он упал весь в крови и сдох». Если он противостоит игроку, значит так и будет, если он делает то, что игрок хочет — всё равно получит урон.


Ход.
#Взять силой
Когда ты пытаешься взять что-то силой или укрепить свою власть над этим, действуй 2d6+жёстко. При успехе выбери варианты. На 10+ выбери 3. На 7–9 выбери 2:
• ты ясно и чётко этим завладел;
• ты получил мало урона (урон-1);
• ты нанёс ужасающий урон (+1урон);
• ты впечатлил, привёл в смятение или напугал врага.
"Брать силой" нужно понимать широко, но "силой" тут является ключевым. "Брать силой" можно позицию, момент времени, поднятую руку с оружием... В любом случае, это ход, когда с обоих сторон в ход идёт оружие, потому как персонаж, совершая его, всегда получает урон согласно оружию того, кто ему противостоит. Если ты не выбрал "ясно и чётко завладеть этим", то МЦ может отнять у тебя это в любой момент, твой контроль над этим ненадёжен. Если ты не выбрал "получить мало урона", то получаешь нормальный урон, согласно оружию врага. Если ты не выбрал "нанести ужасающий урон", то наносишь нормальный урон своего оружия. Если ты выбрал "впечатлил, привёл в смятение или напугал врага", то это капитально меняет его манеру поведения, но только МЦ решает как именно (игровой персонаж, в этом случае, будет "действовать под огнём").

Ход.
#Соблазнить или манипулировать
Когда ты пытаешься кого-то соблазнить или манипулировать им, скажи ему, что ты хочешь, и сделай это 2d6+страстно.
В случае персонажа МЦ: при успехе он просит, чтобы ты сначала что-то пообещал, и делает, если ты обещаешь. На 10+ ты сам можешь решить, исполнять тебе потом обещание или нет. На 7–9 сначала им нужны чёткие гарантии прямо сейчас.
В случае персонажей игроков: на 10+ выбери оба (ты можешь задействовать и "кнут" и "пряник" сразу), на 7–9 выбери только одно из двух:
• если он это делает, он отмечает опыт (это "пряник");
• если он отказывается — это действие под огнём (это "кнут").
Что делать потом — решать ему.
Учти, что просто открыто попросить кого-то что-то сделать это не манипулирование. Манипулирование использует рычаг (сексуальность или угроза...) с целью заставить человека что-то сделать. При этом, жертва хочет получить обещание о том, что твой персонаж что-то сделает или не сделает, что затронет её. Сам процесс обещания может быть как явным (ясным и вербальным), так и подразумеваемым (в виде намёка, жеста). Например, если рычаг из области насилия, то обещание, которое хочет услышать NPC, может быть "не причинять вред". Если рычаг из области сексуальности, то и обещание соответствует. Если у тебя нет рычага, то это не тот ход, который ты можешь использовать. В отсутствие рычага, ты можешь только поговорить с человеком, и он решит соглашаться или отказаться в зависимости от своих собственных интересов.


Ход.
#Оценить ситуацию
Когда ты оцениваешь напряжённую ситуацию (медленно изучаешь или быстро глянул за угол - не важно), действуй 2d6+умно. При успехе можешь задать МЦ вопросы. Когда ты действуешь в соответствие с его ответами, получи +1. На 10+ задай 3. На 7–9 задай 1:
• каков для меня наилучший путь к отступлению/способ войти/способ обойти?
• какой враг для меня наиболее уязвим?
• какой враг представляет наибольшую угрозу?
• чего мне следует опасаться?
• каково истинное положение моего врага?
• кто здесь всё контролирует?
Ты не можешь повторно оценить ситуацию, пока она кардинально не изменится.
При провале, как вариант, МЦ может обратить ход против тебя, вернув тебе похожие вопросы, но уже относительно персонажа, и применив твои ответы.


Ход.
#Оценить человека
Когда ты оцениваешь человека во время напряжённого общения, действуй 2d6+умно. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Общаясь с ним, трать запас 1 к 1, чтобы задавать его игроку следующие вопросы:
• говорит ли твой персонаж правду?
• что твой персонаж на самом деле чувствует?
• что твой персонаж намерен сделать?
• что твой персонаж хочет, чтобы я сделал?
• как я могу заставить твоего персонажа ____?
Когда персонажи игроков оценивают друг друга, никто не обязывает игроков искать положительные ответы, если они не хотят. На вопрос "как я могу заставить твоего персонажа сделать то-то?" нормальным ответом другого игрока может быть "извини, никак". Ты не можешь снова оценивать того же человека, пока что-то значительно не изменится между вами двумя. Но ты можешь сохранить полученные очки до конца беседы, ты не обязан их тратить сразу. Возможно, в процессе беседы у тебя будет возможность применить их выгодно.

Ход.
#Открыть свой разум
Когда ты открываешь свой разум мировому вихрю, действуй 2d6+странно. При успехе МЦ скажет тебе что-то новое и интересное о текущей ситуации и может задать пару вопросов; ответь на них. На 10+ МЦ опишет всё подробно. На 7–9 МЦ опишет определённые впечатления. Если ты уже знаешь всё, что можно знать, МЦ так тебе и скажет.

Ход.
#Помочь или помешать
Когда ты помогаешь или мешаешь кому-то, кто делает бросок учти 2d6+историю. При успехе, он получает +1 (помощь) или –2 (помеха). На 7–9, ты также подставляешь себя под угрозу (теперь ты в опасности), воздаяние или платишь цену (если цену невозможно заплатить, потому как в сцене нет должной опасности, что ж, пожмите плечами и продолжайте играть).
Всегда говори, как конкретно ты помогаешь или мешаешь, что делаешь для этого.
Когда МЦ даёт помощь или помеху от каких-то других факторов, он так же пользуется правилом этого хода: +1 за помощь и -2 за помеху.

Ход.
#Конец главы
В конце каждой главы выбери персонажа, который теперь знает тебя лучше, чем раньше. Если таких больше одного, выбери на своё усмотрение. Скажи этому игроку прибавить +1 к его истории с тобой в его буклете. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 (а значит — отмечает опыт).

==================================================================================
БАНДЫ И ЛИДЕРСТВО, ВЛАДЕНИЯ И БОГАТСТВО, РАБОЧИЕ МАСТЕРСКИЕ, БАРТЕР И БИЗНЕС
==================================================================================
Всё в этом разделе разбросано по разным классам персонажей. Тут это собрано в перечень, чтобы дать представление о том, как работает движок.

Ходы бартера.

Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 бартер — это обычная цена за:
а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия;
неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по
вызову.
б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю
обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по
вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ.
в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную тер-
риторию, одну чётко и ясно представленную угрозу, неделю работы в качестве
банды костоломов и мордоворотов.
г) одну доставленную ценность или сообщение; один караван,
проведённый через враждебную территорию; месяц работы личным водителем.
д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для
группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании.
е)одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы);
одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю
работы ангелом по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).

1 бартер покрывает месячные расходы, если жить без особого размаха.
1 бартер единовременно, при условии доступности, можно потратить,
например, на:
а) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или оде-
жду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение
реанимации у ангела; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань
вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения,
которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут
почти к кому угодно.
б) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвиже-
ния в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства
передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в ро-
скошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются
ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма
чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; подкуп, взятки и
подарки, которые проведут почти к кому угодно.
в) на любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются
ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у ангела; ре-
монт хай-тек снаряжения у технаря; неделю охраны чертовкой или стрелком;
годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства
передвижения, которое часто используется; взятки, поборы и подарки, которые
проведут почти к кому угодно.
г) два пополнения твоего комплекта ангела; одну ночь в роскоши
и приятной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма чертовки или стрелка в качестве охраны; годовую дань вождю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.

О чём-то более существенном надо договариваться отдельно. Нельзя
просто бродить по улицам поселения, позвякивая карманами, в наде-
жде добыть какой-нибудь хай-тек и вечных ценностей в придачу.

Ход.
#Когда ты даёшь кому-то 1 бартер с определёнными условиями, считается будто ты манипулировал им и получил 10+, бросок не требуется.

Ход.
#Когда ты идёшь на шумный рынок поселения, чтобы купить что-то определённое, и неясно, сможешь ли ты просто вот так взять и это купить, действуй 2д6+умно. На 10+, да, ты можешь просто вот так взять и это купить. На 7–9 МЦ выбирает одно из следующего:
• это стоит на 1 бартер дороже, чем ты думал;
• это можно купить, но только если найти одного парня, который знает другого парня;
• чёрт, было, но я только что продал его парню по имени Феникс, может, возьмёшь у него?
• извиняй, этого нет, а вот это не пойдёт?

Ход.
#Когда ты сообщаешь, что чего-то хочешь и подкидываешь звонких, чтобы ускорить дело, учти потраченный 2д6+бартер (макс. +3). Это должно быть то, что действительно можно получить таким образом. На 10+ ты это получаешь без всяких условий. На 7–9 ты получаешь это или нечто очень близкое. При провале, ты это получаешь, но на очень поганых условиях.

Генерация банды.

По умолчанию твоя банда состоит примерно из 15 отъявленных головорезов, оснащённых подобранным или импровизированным оружием и доспехами (урон 2, банда, малая, броня 1).

Выбери 2:
- твоя банда состоит примерно из 30 отъявленных головорезов (средняя, а не малая)
- твоя банда хорошо вооружена (+1урон)
- твоя банда хорошо бронирована (+1брони)
- твоя банда кочевая, умеет разбивать лагерь в любом месте и может обслуживать и ремонтировать свою технику и оружие, не имея базы (добавь мобильная)
- твоя банда самодостаточна и может обеспечивать себя грабежами и собирательством (добавь богатая)

Выбери 2:
• у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон);
• твоя банда презирает броню (почему? они идиоты? –1броня);
• твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость);
• твоя банда не слишком сплочённая, люди приходят и уходят, когда захотят (уязвимость: дезертирство);
• твоя банда в значительном долгу перед кем-то могущественным (уязвимость: обязательства);
• твоя банда грязная и нездоровая (уязвимость: болезнь);
• твоя банда не заботится о защите, любит выпивку и "дурь" (уязвимость: преследуемая - когда лидер теряет бдительность, враги убивают пару людей из банды)

Тэги банды (cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации):

#Sizes (mechanical): when different-sized gangs fight, the smaller
inflicts less harm than usual upon the bigger, but the bigger
inflicts more harm than usual upon the smaller. Each step’s
difference is worth +1harm and -1harm. The sizes, in order, are:
a guy or two, a small gang, a medium gang, a large gang (cf ).

#n-armor (1-armor, 2-armor etc.) (mechanical): when the gang
takes harm, it reduces it by n-much.

#n-harm (1-harm, 2-harm etc.) (mechanical): when the gang
inflicts harm, it inflicts n-much.

#+nharm (+1harm, +2harm) (mechanical): adds n to the harm the
gang inflicts.

#Large (mechanical, a size): the gang inflicts +3harm upon a guy
or two, +2harm upon a small gang, +1harm upon a medium
gang, and normal harm upon another large gang.

#Medium (mechanical, a size): the gang inflicts +2harm upon
a guy or two, +1harm upon a small gang, normal harm upon
another medium gang, and -1harm upon a large gang.

#Mobile (constraint): the gang’s not tied to a home base. Significantly,
gangs lacking mobile ARE tied to a home base; that’s
where the constraint comes in.

#Rich (cue): outside of battle, the gang always has a little scratch,
a little jingle.

#Savage (cue): the gang fights brutally, viciously, without mercy,
discipline or honor. Presume that they loot and violate (and
eat?) the dead, and that they proudly display the trophies of
their kills.

#Small (mechanical, a size): the gang inflicts +1harm upon a guy
or two, normal harm upon another small gang, -1harm upon a
medium gang, and -2harm upon a large gang.

#Unruly (cue): the gang has internal factions that dislike one
another and some of its members are ambitious beyond their
loyalty. Create these factions and ambitious bastards as threats
and have them act sometimes on their impulses.

#Vulnerable: [specify] (cue, constraint): when things go badly for
the gang, this is how they react. The alpha can try to impose her
will upon the gang to make them overcome, or the leader can
make them stand strong against it.
• Breakdown: if the gang doesn’t have time and resources, their
bikes fall apart and they lose their ability to fight effectively
on the go.
• Desertion: if the gang loses a fight or if its alpha or leader
presses it too hard, its members ditch out by 1s and 2s.
• Disease: if the gang’s alpha or leader doesn’t take particular
care of them, they get sick, poor dears. (Of course the
diseases in Apocalypse World tend to be rather worse than
the sniffles, so I shouldn’t joke.)
• Grounded: if the weather or the terrain is wrong, the gang
won’t take its bikes out into it.
• Obligation: somebody else has power over the gang’s alpha or
leader, and can demand the gang’s service. Choose a bad time.
• Reprisals: whenever the gang’s alpha or leader relaxes
vigilance, the gangs’ victims and enemies murder the gang’s
members by 1s and 2s.

Важно:
1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свою банду в качестве оружия, его банда наносит и получает урон, а он нет.
2) Банда наносит и получает урон в соответствии со своим размером и размером вражеской банды, оружием и бронёй. Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше. Размеры банд:
- пара парней
- малая (15 человек)
- средняя (30 человек)
- большая (60 человек)
3) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше.
4) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.
5) Если лидер банды - персонаж игрока, то он должен удерживать банду вместе очками, получаемыми ходами лидерства.

Ход.
#Лидерство: когда твоя банда сражается за тебя, действуй
2d6+жёстко (перед тем как делать ходы агрессии). На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. В ходе
боя трать шансы 1 к 1, чтобы заставить свою банду:
• отважно пойти в атаку;
• твёрдо держаться под натиском врага;
• организованно отступить;
• проявить милосердие к побеждённому врагу;
• сражаться до последнего вздоха.
При провале твоя банда обращается против тебя или пытается сдать врагу.

Генерация поселения Вожака (+банда).

По умолчанию в твоём поселении:
-75–150 душ;
-гешефты — немного охоты, земледелие в зачаточном состоянии и собирательство (навар: 1 бартер, проблема: недоедание);
-импровизированный лагерь из бетона, листового металла и арматуры (твоя банда получает +1брони, когда сражается под его защитой);
-оружейная с подобранным и импровизированным оружием;
-банда примерно из 40 головорезов (урон 3 банда средняя неуправляемая броня 1).

Выбери 4:
-у тебя большое население, 200–300 душ (навар: +1 бартер, проблема: +болезни);
-у тебя маленькое население, 50–60 душ (проблема: страхи, вместо проблемы: недоедание);
-в качестве гешефта добавь прибыльные грабежи (навар: +1 бартер, проблема: +месть);
-в качестве гешефта добавь дань за защиту (навар: +1 бартер, проблема: +обязательства);
-в качестве гешефта добавь завод (навар: +1 бартер, проблема: +безделье);
-в качестве гешефта добавь шумный, широко известный рынок (навар: +1 бартер, проблема: +безделье);
-у тебя большая, а не средняя банда, 60 головорезов или около того;
твоя банда дисциплинированна (убери метку неуправляемая);
-у тебя богатая и разнообразная оружейная (твоя банда наносит+1урон);
-твой лагерь — это высокий, основательный и мощный комплекс из камня и железа (твоя банда получает +2брони, когда сражается под его защитой).

Затем выбери 2:
-твоё население грязное и нездоровое (проблема: +болезни);
-твоё население ленивое и сидит на наркотиках (проблема: +голод);
-твоё население декадентское и развращённое (навар: –1 бартер, проблема: +дикость);
-твоё поселение платит дань за защиту (навар: –1 бартер, проблема: +месть);
-у тебя малая, а не средняя банда, всего 10–20 головорезов;
-твоя банда — стая долбаных гиен (проблема: дикость);
-у тебя дерьмо, а не оружейная (твоя банда наносит –1урон);
-твой лагерь — это, в основном, палатки, навесы и деревянные стены (твоя банда не получает бонуса к броне, когда сражается под его защитой).

Ход.
Используй его в начале игры, чтобы узнать ситуацию в своём поселении.
#Богатство: если твоё поселение в безопасности и твоё правление
не вызывает сомнений, в начале сессии действуй 2д6+жёстко.
На 10+ на этой сессии у тебя есть навар на нужды этой встречи.
На 7–9 у тебя есть навар, но выбери 1 проблему. При провале, или если твоё
поселение в опасности, или твоей власти брошен вызов, у твоего поселения проблемы. Точное значение навара и список проблем зависит от поселения.
Твоё владение обеспечивает твою повседневную жизнь, так что пока ты
в нём правишь, об этом можешь не волноваться.
Когда ты даришь подарки, вот что ты можешь предложить как 1
бартер: месяц гостеприимства, включая место для жилья и питание вместе
с другими; ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду,
которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения
твоим технарём; неделю охраны одной из твоих чертовок или стрелков; месяц
ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто
используется; полчаса твоего неотрывного внимания в ходе личной аудиенции и,
конечно, всякую всячину ценой в 1 бартер.
Во времена изобилия ты можешь тратить избыток владения так, как
пожелаешь (считается, что твое население соответственно тоже живет
более роскошно).

Избыток и нужда в поселении могут быть такими.

Избыток:

Augury: when your people are in surplus, you get access to the
augury peripheral move. See page 211 for details.

Barter (1-barter, -1barter, +1barter etc.): when your holding or
your followers are in surplus, you get this much barter to spend.
It’s your personal share of their surplus.

Growth: when your people are in surplus, their number grows.
As a general rule, each period of surplus, they should grow a
small but noticeable amount, around 10-15%.

Insight: when your people are in surplus, you get access to the
insight peripheral move. See page 212 for details.

Party: when your people are in surplus, they party. Maybe
private parties, maybe public.

Stupor: when your people are in surplus, they drug themselves
into a stupor.

Violence: when your people are in surplus, they “celebrate” by
going on violent rampages.

Нужда:

Anxiety: when your people are in want, they freak the hell out.
They become paranoid, they hoard, they fear for their survival.

Desertion: when your people are in want, they ditch out on you.
Figure on losing 10-15% per period of want.

Desperation: when your people are in want, they’ll do anything
to secure their future, including turning on their own.

Disease: when your people are in want, their collective health
collapses.

Famine: famine is like super-hunger. There’s a massive shortage
of food and water; none of your people can meet even their most
basic needs.

Hunger: when your people are in want, they don’t have enough
to eat. Getting food becomes their foremost concern.

Idle: when your people are in want, they don’t have anything
useful to do with their time. They occupy themselves with
whatever seems diverting: they act on their various threat
impulses. See the fronts chapter for details, page 138.

Judgment: when your people are in want, they blame you and do
not fuck around about it.

Obligation: your responsibilities to someone outside of your
group become urgent and demanding, where they’re normally
easily fulfilled.

Reprisals: your past victims and enemies find a spot where your
ass is vulnerable, and hit you there as hard as they can.

Savagery: when your people are in want, their society collapses.
Social conventions and basic human relationships break down.

Ход.
# Вожак стаи: когда пытаешься заставить банду поступить по-твоему, действуй 2d6+жёстко. На 10+ получи все 3 возможности. На 7–9
выбери 1:
• они делают то, что ты хочешь
• они не наезжают на тебя из-за этого
• тебе не приходится показательно отметелить одного из них
При провале, кто-то в твоей банде всерьёз бросает вызов твоему
лидерству.

Ход.
# Грёбанное ворьё: когда ты приказываешь банде что-то поискать
в карманах и седельных сумках, действуй 2d6+жёстко. Это должно
быть что-то достаточно маленькое, чтобы туда поместиться. На 10+
у одного из вас находится как раз то или почти то, что нужно. На 7–9
у одного из вас находится что-то очень похожее, если, конечно, ты
ищешь не хай-тек. Тогда никаких бросков. При провале, у одного из
вас было как раз то, что нужно, но какой-то говноед эту штуку спёр.

Ход.
#Неистовство: Когда ты изрекаешь истину перед толпой, делай это
2d6+странно. На 10+ получи 3 шанса. На 7-9 1 шанс. Трать шансы 1
к 1, чтобы заставить толпу:
• вытолкать людей вперёд и сдать.
• принести то, что они ценят.
• объединиться и сражаться как банда (урон 2 броня 0 размер соответствующий).
• впасть в водоворот неудержимых эмоций: трахаться, плакать, драться,
делиться, праздновать — на твой выбор.
• спокойно вернуться к повседневной жизни.
При провале толпа обращается против тебя.

Ходы работы с мастерской

Ход.
#Реши, что есть в твоей мастерской.
Выбери 3: гараж, темная комната, оранжерея, умелые сотрудники (Карна, Ту и Пэмминг, например),
свалка — источник материалов, грузовик или фургон, замороченная электроника, инструменты и станки, передатчики и приемники, испытательный полигон, реликвия ушедшего Золотого века, ловушки.
Когда ты идешь в свою мастерскую и работаешь над чем-то или пытаешься разобраться в какой-нибудь фиговине, реши, чего ты хочешь
добиться и скажи МЦ. Он ответит: «Конечно, нет проблем, но…»
и добавит от 1 до 4 из следующего:
• потребуются часы/дни/недели/месяцы работы;
• сначала тебе придётся добыть/построить/починить/разобраться с___;
• тебе понадобится ___, чтобы с этим помочь;
• это обойдётся тебе в хренову кучу бабок;
• в лучшем случае получится дерьмовый вариант, слабый и ненадёжный;
• ты (и коллеги) подставишься под серьёзный удар;
• тебе придется сначала добавить ___ к своей мастерской;
• потребуется пара/дюжина/сотня попыток;
• тебе придётся разобрать ___, чтобы это сделать.
МЦ может соединить это все союзом «и» или милосердно подкинуть «или».
Когда ты выполнишь всё необходимое, вперёд — заканчивай то, что
делал (гаджет). МЦ определит его параметры или опишет его, или сделает ещё
что-то необходимое.

Ходы халтуры/бизнеса.

Твоя бригада или контакты могут полно-
стью состоять из персонажей игроков или
из персонажей МЦ, или из тех и других.
Если в их числе персонажи МЦ, опиши их -
имена (скажем, Габбл, Хаим, Пе и Тощий)
и одна строчка описания - вместе с МЦ.
Убедись, что они компетентны и подходят
для выбранных тобой гешефтов.

Ход.
#Халтура: ты получаешь жонглирование 2. Между встречами или
когда в игре происходит затишье, выбери несколько гешефтов, над
которыми будешь работать. Выбирай не больше, чем значение жонгли-
рования. Действуй 2d6+хладнокровно. На 10+ ты получаешь профит от всех
выбранных гешефтов. На 7–9 ты получаешь профит как минимум от 1,
если выберешь больше, получишь катастрофу от 1 и профит от осталь-
ных. При провале тебя ждут сплошные катастрофы. Гешефты, над ко-
торыми ты не работал, не приносят ни профита, ни катастрофы. Когда
ты получаешь новый гешефт, ты также получаешь +1 жонглирование.

Гешефты (Профит/катастрофа)

В начале игры выбери 3 оплачиваемых гешефта:
-Телохранители (1 бартер/ввязались в бой)
-Наблюдение (1 бартер/обмануты)
-Грабёж (1 бартер/ввязались в бой)
-Костоломы (1 бартер/повержены)
-Честная работа (1 бартер/нищета)
-Эскорт (1 бартер/привязанность)
-Доставка (1 бартер/налёт)
-Внедрение (1 бартер/раскрыты)
-Собирательство (1 бартер/нищета)
-Посредничество (1 бартер/демпинг)
-Техническая работа (2 бартера/демпинг)
-Секс (2 бартера/привязанность)
-Оборона лагеря (2 бартера/проникновение)
-Убийства (3 бартера/ввязались в бой)

И выбери 1 гешефт-обязательство:
-Избегать кого-то (ты держишься подальше/тебя застали там, где не надо)
-Выплачивать долги (ты аккуратно платишь/они просрочены)
-Отомстить (ты кого-то наказал/тебя унизили)
-Защищать кого-то (с ним всё хорошо/его больше нет)
-Стремиться к роскоши (краcиво жить не запретишь/ты крепко попал)
-Сохранять честь (ты сдержал слово и сохранил имя/ты пересёк черту)
-Искать ответы (ты нашёл улику/ты вытянул пустышку)


Ходы артистизма и исполнения

Ход.
#Искусный и грациозный: когда ты занимаешься выбранным
искусством — любым актом самовыражения — или когда выставляешь
результат перед аудиторией, делай это 2d6+страстно. На 10+ получи 3
шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персо-
нажа МЦ из своей аудитории и выбрать:
• он должен встретиться со мной;
• он должен получить мои услуги;
• он любит меня;
• он должен подарить мне подарок;
• он восхищается моим покровителем.
При провале ты не получаешь преимуществ, но ничего и не теряешь.
Ты просто очень хорошо выступил.

Ретроспективный ход

Когда ты утверждаешь, что что-то сделал в прошлом (эй, я не мог не сообразить заправить автомобиль вовремя!...), брось 2d6+умно (или +бартер, или +история, или другой стат, который выберет МЦ).
На 10+ всё было так, как ты сказал.
На 7-9 всё так, как ты сказал, да, но в ключевой момент МЦ введёт заминку или задержку.
На 6- всё было так, как ты сказал, но с тех пор что-то серьёзно изменилось, а ты не знал этого.

================
УРОН И ЛЕЧЕНИЕ
================

Вычти из полученного урона свою броню, оставшийся урон проходит по тебе. Если МЦ сказал, что урон игнорирует броню (AP), то ты её не учитываешь.
Когда персонаж получает урон, игрок вычеркивает строчку в своей судьбе или отмечай один шаг (0 - 3 - 6 - 9 - 10 - 11 - 12ч) стрелки на часах:

Я доживу до 100 лет (0 часов, здоров как бык)
Я умру в весьма почтенном возрасте ( з часа, регенерация)
У меня еще остались дела перед смертью (6 часов, регенерация)
Я это переживу (9 часов, стабилен)
Я увижу еще один рассвет (10 часов, нестабилен)
Я еще дышу (11 часов, нестабилен)
Гибель (12 часов)

Примечание - строки судьбы это более позднее представление урона в разработках Бейкера. Изначально были только "часы судного дня".

Ваша судьба записана в самой верхней не зачеркнутой строчке. Получая урон вы зачеркиваете столько строчек, сколько урона получили. Верхние три строчки со временем восстанавливаются сами. "Я это переживу" не восстанавливается, но и не ухудшается. "Я увижу еще один рассвет" ухудшается на рассвете ближайшего дня. "Я еще дышу" ухудшается в ближайшее время. Если строчек не осталось - вашей судьбы больше нет в книги живых (12 часов). Большая часть серьезного боевого оружия наносит урон 3. Таким образом, персонаж получивший удар мечом и не озаботившийся доспехами получит серьезную рану, от которой не сможет восстановиться, если ему не оказать помощь.

Вместо получения урона игрок может решить отметить увечье. Убрать увечье уже нельзя.
разбит (–1хладнокровно)
покалечен (–1жёстко)
изуродован (–1страстно)
сломлен (–1умно)

Когда банда получает урон:
• Урон 1: несколько раненых, один или двое серьёзно, убитых нет.
• Урон 2: много раненых, несколько серьёзно, пара убитых.
• Урон 3: очень много раненых, многие серьёзно, много убитых.
• Урон 4: очень много серьёзно раненых, очень много убитых.
• Урон 5: большинство убиты, несколько выживших.
а) Если размеры банд не совпадают, за каждую степень разницы в размерах наносимый урон изменяется: увеличивается на 1, если атакующая банда больше, или уменьшается на 1, если атакующая банда меньше.
б) Если персонаж игрока входит в банду, получившую урон, количество полученного им урона зависит от его роли в банде. Если он лидер или заметный, выдающийся член банды, он получает такой же урон, как банда. Если он простой член банды или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе с бандой, он получает на 1 урон меньше.
в) В присутствии сильного лидера банда держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, она держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, она держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, она держится, получив урон 1, но не более.

Когда машина получает:
• Урон 1: косметические повреждения. Дырки от пуль, разбитые стекла,
дым. Урон не проходит по пассажирам.
• Урон 2: функциональные повреждения. Утечка горючего,
простреленные покрышки, глохнет двигатель, проблемы с
управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в
полевых условиях. Урон 1 проходит по пассажирам.
• Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения,
затрагивающие несколько узлов, но подлежащие полевому ремонту.
Урон 2 проходит по пассажирам.
• Урон 4: авария. Катастрофические функциональные повреждения,
подлежит ремонту в гараже, но не в поле, можно разобрать на
запчасти. Урон 3 проходит по пассажирам.
• Урон 5 и более: полное уничтожение. Урон полностью проходит по
пассажирам, плюс они могут получить дополнительный урон, когда
машина взрывается или разбивается.

Когда персонаж МЦ получает:
• Урон 1: косметический урон, боль, контузия, страх, если персонаж МЦ боится
боли.
• Урон 2: раны, потеря сознания, сильная боль, сломанные кости, шок. Возможна
смерть, подчас мгновенная.
• Урон 3: 50/50, что он умрёт мгновенно. В противном случае — ужасные раны,
шок, скорая смерть.
• Урон 4: обычно мгновенная смерть, но иногда бедный изуродованный ублюдок
ещё помучается.
• Урон 5 и более: смерть на месте и тело в клочья

Ориентиры степени урона разными воздействиями:

Цитата
# 0-harm:
grappling, dragging, physically restraining
kids throwing rocks

# 1-harm:
a dedicated guy with his fists
adults throwing rocks
a tumble down the stairs (ap)
a ricochet
being out in the desert sun all day with no water (ap)

# 2-harm:
a guy with a hammer, a crossbow, a handgun, a smg.
a 1-story fall onto your back (ap)

# 3-harm:
a guy with a shotgun, an assault rifle, or a sniper rifle
a 2-story fall onto jagged ground (ap)
a glancing hit from a car (ap)

# 4-harm:
a grenade in your lap
serious fucking automatic fire
a 3-story fall onto your head (ap)
being hit by a truck (ap)

# 5-harm and more:
big explosions
being run over by a train (ap)
being tied down and chopped in half with an axe
drowning (ap)

Ходы урона и лечения

#Ход урона.
Этот ход необычен тем, что успех — это плохо для игрока, а провал — хорошо.
Когда ты получаешь урон, учти полученный 2д6+урон (за вычетом брони, если она на тебе есть). На 10+ МЦ может выбрать 1:
• Ты выведен из строя: без сознания, в ловушке, в ступоре или в панике.
• Всё хуже, чем казалось. Получи ещё 1 урон.
• Выбери 2 из списка на 7–9, ниже.
На 7–9 МЦ может выбрать 1:
• Ты теряешь равновесие.
• Ты отпускаешь то, что держал.
• Ты теряешь из виду кого-то или что-то, за кем следил.
• Ты не замечаешь чего-то важного.
При провале МЦ всё равно может выбрать что-то из списка на 7–9 выше. Однако, если он так делает, это засчитывается вместо части полученного тобой урона, так что ты получаешь –1урон.

Ход
#Когда ты наносишь урон другому персонажу игрока, он получает +1 истории с тобой (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который был нанесён твоим персонажем. Если это доводит его показатель до история +4, он сбрасывает его до история +1 как обычно, а значит — отмечает опыт.

Ход
#Когда ты лечишь урон другого персонажа, ты получаешь +1 к истории с ним (в своём буклете) за каждый сегмент урона (строчку судьбы), который вылечишь. Если это доводит твой показатель до история +4, сбрось его до история +1 как обычно и отметь опыт.
Когда ты причиняешь кому-то боль, он лучше тебя узнаёт. Когда ты кого-то лечишь, ты лучше его узнаёшь.

Использование полевой аптечки профессиональным медиком.

В твоём комплекте ангела чего только нет:
ножницы, тряпки, скотч, иглы, зажимы, перчатки,
капельницы, салфетки, спирт, кровоостанавливающие препараты, кровезаменитель, рулоны
эластичных бинтов, штифты и шприцы, биостабы,
химостабы, наркостабы (успокоительное) в больших количествах и запас пластырей-электродов для дефибриллятора
на случай, если дело дойдёт до этого. Он достаточно велик, чтобы
занять весь багажник машины. Когда его используешь, трать запас;
можно потратить 0–3 запаса за одно использование. Ты можешь пополнить его из расчёта 1 бартер за 2 запаса, если обстоятельства позволяют выменивать медикаменты.
В начале игры у комплекта ангела запас 6.

Ход.
# Чтобы использовать комплект для стабилизации и лечения кого-то
в состоянии 9 часов ("Я это переживу") или дальше, учти потраченный 2d6+запас. При
успехе его состояние стабилизируется, и он вылечится до 6 часов ("У меня ещё остались дела перед смертью"), но МЦ
выберет 1 (на 10+) или 2 (на 7–9):
• прежде чем передвигать, его состояние необходимо стабилизировать;
• даже под наркостабами он сопротивляется — ты *действуешь под огнём*;
• в течение 24 часов он будет то приходить в себя, то терять сознание;
• стабилизация требует дополнительных затрат - потрать ещё 1 запас;
• он проваляется в постели как минимум неделю;
• ему потребуется постоянный уход и наблюдение в течение 36 часов.
При провале он вместо этого получает 1 урон.

Ход.
# Чтобы использовать набор для ускорения выздоровления кого-то на 3 часа ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 6:00 ("У меня ещё остались дела перед смертью") бросок не требуется. Он выбирает: провести 4 дня ("Я умру в весьма почтенном возрасте") или 1 неделю ("У меня ещё остались дела перед смертью") в блаженстве на успокоительных, без движения, но счастливым, или выздоравливать в обычные сроки, как все прочие.

Ход.
# Чтобы использовать набор для реанимации погибшего (на 12 часов, но не дальше), учти потраченный 2d6+запас. На 10+ больной восстанавливается до 10:00 ("Я увижу ещё один рассвет"). На 7–9 он восстанавливается до 11:00 ("Я ещё дыщу"). При провале ты сделал всё что мог, но он мёртв и таким и останется.

=============
СНАРЯЖЕНИЕ
=============
Вещи, имущество и, даже, союзники, отряды и целые армии (всё это зовётся "барахло") описываются метками (тэгами). В Apocalypse World теги очень часто нарочито не-механистичны, они далеко не всегда имеют отражение в механике броска. Напротив, здесь тег указывает на сюжетно важные свойства предмета и разрешает/запрещает/ограничивает взаимодействие с ним. К примеру, часы (дорогие, точные) не дают механических преимуществ, однако тот факт, что они дорогие, говорит о том, что их можно продать, и даёт намёк о внешнем виде часов (позолота, блеск, you name it). Также, если точных часов несколько, они позволят игрокам сделать что-то одновременно в разных местах, — что не было бы возможно в ином случае.
Тэги

(cue - означает, что у этого тэга нет строго определенного механического эффекта, этот тэг нужен для того, чтобы подсказать тебе, что рассказывать о сложившейся ситуации или ограничить возможные варианты)

В Apocalypse World для описания оружия и снаряжения используются тэги. Тэги оружия и снаряжения делятся на три категории. Во-первых, это механические тэги, имеющие механическое значение согласно системе; во-вторых это ограничивающие тэги, которые ограничивают, где персонаж может использовать предметы; в-третьих, описательные тэги (cue), которые являются подсказками для МЦ, что можно рассказать о данном предмете в различных игровых ситуациях.

# Дистанции (ограничивающие) дают тебе знать, на каком расстоянии персонаж может использовать своё оружие (intimate - вплотную, hand - длинна рук, close - близко, close/far - близко/далеко, far (cf ) - далеко)

# n-брони (1-брони, 2-брони...) (механический): уменьшает проходящий по персонажу урон на n.

# n-урона (1-урон, 2-урона...) (механический): наносит n единиц урона цели.

# +nурона (+1урона, +2урона) (механическое): увеличивает наносимый урон на n.

# +бонус (+1стат наперёд, +1стат когда зрение имеет значение, +1 при угрозе насилием...) (механическое): увеличивает стат или результат броска на число единиц, указанное в бонусе, при указанных обстоятельствах.

# Живое [alive] (описательное): это живое существо.

# ББ [AP] (механическое): это бронебойное оружие, которое игнорирует броню цели и наносит полный вред.

# Устанавливаемое [applied] (ограничивающий): это требует близости и непрерывной работы в течение некоторого времени, чтобы быть использованным. Тебе нужен согласный на это субъект или некоторые ограничивающие его обстоятельства. В отличие от тэга "касание".

# Касание [tag] (ограничивающий): персонажу нужно прикоснуться к цели, чтобы использовать это,
но только в некоторй момент времени и без согласия цели. В отличие от тэга "устанавливаемое".

# Область [area] (механический, ограничивающий): целью этого станет не один человек, а некая область; это полностью заденет каждого в данной области. Оружие с этим тэгом наносит банде полный урон, если банда сосредоточена в области его поражения.

# Автомат [autofire] (механический, описательный, ограничивающий): по выбору персонажа, оружие атакует область (cf), но должно быть немедленно перезаряжено (cf) после этого.

#Ближнее [close] (ограничивающий, дистанция): персонаж сможет дотянуться этим до цели только если цель весьма близко. Если он на расстоянии беседы с целью, может до неё докричаться и получить ответ - это достаточно близко.

# Ближнее/дальнее (ограничивающий, дистанция): это можно использовать и на ближней и на дальней дистанции.

# Дальнее [far] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель весьма далеко. Если персонаж может видеть белки глаз своей цели, то цель уже слишком близко.

# Ручное [hand] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать, если персонаж может дотянуться до цели чем-то, что у него в руках.

# Высокотехнологичное [hi-tech] (ограничивающий, описательный): это плод высоких технологий, не простая машина, которую вот так легок создать. Кроме того, это вероятно стоит дороже, чем 1 бартер.

# Имплантируемое (ограничивающий): это перманентно внедряется под кожу, в тело или разум цели. В отличие от тэга "надеваемое".

# Бесконечное [infinite] (ограничивающий): швырнув одну штуку, персонаж может достать ещё, и ещё, и ещё... ; у него их так много, как нужно. Важно отличать бесконечную вещь как один предмет от одной конкретной условной единицы из её составляющих. Например, бесконечный ценные ножи: персонаж может бросать в противника нож за ножом и каждый раз иметь следующий, готовый к атаке, но если он выбросит все свои ножи как один предмет, то их у него больше не будет. Кроме того, ценными являются только все ножи как один предмет не каждый нож, который он швырнул. Трактуй каждый один нож как временный расходный материал, не как реальную вещь.

# Вплотную [intimate] (ограничивающий, дистанция): это можно использовать только если цель очень близко, достаточноо близко для захвата, поцелуя или борьбы. Вытянутая рука это недостаточно близко.

# Громкое [loud] (описательный): каждый, кто недалеко, может слышать издаваемый этим шум и потенциально способен определить его источник. Это будит спящих, пугает неготовых к этому людей, заставляет маленьких детей плакать, и в общем является такой вещью, которая выделяет применяющего и которую сложно проигнорировать.

#Кровавое [messy] (описательный): это громкое (cf). Кроме того, это может задеть всех персонажей в данной области, но может не задеть любого из них. И это оставляет за собой грязь: косметические неприятные повреждения, выплёскивание всяких жидкостей из тела, вроде крови, и прочие неприятные вещи.

#Дозаправка [refill] (механический): персонаж не может использовать это повторно, пока не дозаправит.

#Перезарядка [reload] (ограничивающий): персонажу нужно совершить специфические действия, чтобы перезарядить или сбросить состояние этого, прежде чем это можно будет использовать снова.

# Дистанционное [remote] (ограничивающий): персонаж может использовать это с дистанции через дистанционное управление или это может производить операции в удалении автономно.

# Шоковое [s-harm] (описательное): это выводит из строя жертву, не нанося ей урон.
Если это применяется на игровом персонаже, это означает, что он "действует под огнём" со ставкой "ты парализован".

# Ценное [valuable] (ограничивающий, описательный): это стоит больше одного бартера.

# Надеваемое [worn] (ограничивающий): чтобы использовать это, персонажу необходимо это надеть на себя. В отличие от тэга "имплантируемое".


Генератор оружия

Создание стрелкового оружия:

База (выбери 1):
• пистолет (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• дробовик (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое)
• винтовка (2-урона, дальнее, перезарядка, громкое)

Опции (выбери 2):
• украшенное (+ценное)
• старинное (+ценное)
• полуавтоматическое (-перезарядка)
• 3-патронная отсечка (ближнее/дальнее)
• автоматический огонь (+автомат)
• с глушителем (-громкое)
• сильное (+1урон)
• бронебойные патроны (+ББ)
• с оптическим прицелом (+дальнее, или +1урон для дальнего)
• большое (+1урон)

Создание холодного оружия

База (выбери 1):
• древко (1-урона, ручное, область)
• рукоять (1-урона, ручное)
• топорище (1-урона, ручное)
• цепь (1-урон, ручное, область)

Опции (выбери 2):
• украшенное (+ценное)
• старинное (+ценное)
• навершие (+1урон)
• острие (+1harm)
• лезвие (+1harm)
• длинное лезвие* (+2harm)
• тяжёлое лезвие* (+2harm)
• лезвия* (+2harm)
• спрятанное (+бесконечное)

*считается за 2 опции

Основное стрелковое оружия:

• .38 револьвер (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• 9mm пистолет (2-урона, ближнее, громкое)
• карабин (2-урона, дальнее, громкое)
• магнум (3-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• обрез (3-урона, ближнее, перезарядка, кровавое)
• дробовик (3-урона, ближнее, кровавое)
• самодельный пистолет из трубы (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• пистолет-пулемёт (2-урона, ближнее, автомат, громкое)

Другое основное оружие:

• большой нож (2-урона, ручное)
• лом (2-урона, ручное, кровавое)
• гранаты (4-урона, ручное, область, перезарядка, кровавое)
• мачете (3-урона, ручное, кровавое)
• комплект ножей (2-урона, ручное, бесконечное)
• тазер (шоковое, ручное, перезарядка)

Броня:

• бронированная одежда (1-брони, носимое)
• лёгкая или самодельная броня (1-брони, носимое)
• серьёзная броня, латы (2-брони, носимое)

Особенное оружие:

• старинный пистоль (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое, ценное)
• спрятанные ножи (2-урона, ручное, бесконечное)
• украшенный кинжал (2-урона, ручное, ценное)
• украшенный меч (3-урона, ручное, ценное)
• скальпели (3-урона, вплотную, высокотехнологичное)

Стрелковое оружие с которым можно расслабиться...

• бронебойные боеприпасы (устанавливаемое) - добавляет тэг ББ к твоей пушке.
• штурмовая винтовка (3-урона, ближнее, громкое, автомат)
• гранатомёт (4-урона ближнее/дальнее, область, кровавое)
• ручной гранатомётный выстрел (4-урона, ближнее, область, перезарядка, кровавое)
• пулемёт (3-урона, ближнее/дальнее, автомат, кровавое)
• пистолет 9mm с глушителем (2-урона, ближнее, высокотехнологичное)
• снайперская винтовка с глушителем (3-урона, дальнее, высокотехнологичное)

Генерация крутой тачки.

Выбери один из этих профилей:
• Сила +2 вид +1 броня 1 слабость +1
• Сила +2 вид +2 броня 0 слабость +1
• Сила +1 вид +2 броня 1 слабость +1
• Сила +2 вид +1 броня 2 слабость +2

Выбери шасси:

купе, компакт, седан, джип, пикап, фургон, полуприцеп, автобус, лимузин, скорая, 4х4, трактор, строительная техника.

Выбери столько вариантов, какая у неё сила:
быстрая, прочная, агрессивная, компактная, огромная, внедорожник, чуткая, неприхотливая, вместительная, рабочая лошадка, простая в ремонте.

Выбери столько вариантов, какой у неё вид:
блестящая, винтажная, новенькая, мощная, роскошная, яркая, крепкая, причудливая, красивая, ручной сборки, шипы и пластины, пёстрая.

Выбери столько вариантов, какая у неё слабость:
медленная. хрупкая, неряшливая, ленивая, тесная, капризная, прожорливая, ненадёжная, громкая, тряская.

Ход.
#Лихой водила: когда ты за рулём…
… если действуешь под огнём, прибавь силу машины к броску.
… если берёшь что-то силой, прибавь силу машины к броску.
… если угрожаешь насилием, прибавь силу машины к броску.
… если соблазняешь или манипулируешь, прибавь вид машины к броску.
… если помогаешь или мешаешь кому-то, прибавь силу машины к броску.
… если кто-то мешает тебе, прибавь слабость машины к его броску.

=====================
РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА
=====================

Игрок отмечает опыт — то есть заполняет один из кружочков опыта в буклете персонажа (опыт+1) — в трёх ситуациях. Во-первых, когда он бросает кубики, прибавляя одну из двух подчёркнутых характеристик (одну подчёркивает МЦ, а другую игрок, с персонажем которого наибольшая история). Во-вторых, когда его история с кем-то достигает +4 или –4 (и сбрасывает её до +1 или -1). В-третьих, если это сказано в описании хода.

Когда игрок отмечает пятый круг опыта, он может выбрать вариант развития персонажа (новый ход его класса персонажа или +1 к характеристике, но не более +3). Когда игрок берёт пятое по счёту повышение в игре, МЦ должен открыть ему новые опции при повышении, расширив возможности продвижения его персонажа:
- отправить текущего персонажа на покой безопасно (то есть, МЦ не убивает его, не делает его врагом и не делает его судьбу плохой) и создать нового;
- создать дополнительного персонажа и играть двумя (между этими двумя не будет истории и они не могут помогать один другому);
- сменить тип (класс) персонажа (он оставит при себе всё, что у него было, или он полностью откажется от прошлой жизни, или он получит что-то новое от своей новой жизни);
- сделать три хода продвинутыми (на 12+ ты... потом укажи действие особого преимущества персонажа).
Последний раз редактировалось YellowDragon 04 июл 2019, 22:10, всего редактировалось 9 раз.
Игра без Сердца - что план без Цели.

Аватара пользователя
YellowDragon
Странник
Странник
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 12 май 2019, 16:35
Отображаемый e-mail: yllwdrgn@yandex.ru

Re: Apocalypse World или *W-движок

Сообщение YellowDragon » 03 июл 2019, 21:48

================================
ЗАМЫСЛЫ, ПРИНЦИПЫ И ХОДЫ МЦ
================================
В книге правил нет советов. Если кто-то читает принципы ведущего как советы, он не прав. Это жёсткие и формализованные правила. Да, они не изложены энциклопедическим языком со множеством цифр, но от этого они не перестают быть правилами. Если ведущий им не следует, то это означает, что он не руководствуется правилами игры. И это плохо, ведь правильное их использование и гарантирует получение удовольствия, интерес к процессу.
Настройка игры и себя на игру

Замысел:
• Сделай так, чтобы постапокалипсис казался реальным.
• Сделай жизнь персонажей игроков не скучной.
• Играй, чтобы узнать, что будет (не тебе решать судьбу персонажей, а им самим; не тебе, а ходу игры решать, чем закончатся те или иные события - это дисциплина МС).

Всегда говори:
• То, чего требуют принципы.
• То, чего требуют правила.
• То, чего требует твоя подготовка.
• То, чего требует честность.

Принципы - это то КАК ты работаешь с игрой и игроками:

• Изрыгай апокалиптику (сочно описывай всё в нужном стиле, рассказывай о небе, о земле, о сломанных человеческих жизнях...).
• Обращайся к персонажам, а не к игрокам (пусть персонажи отвечают на вопросы из области их компетенции и этими ответами строят мир, где живут).
• Делай ход, но не подавай виду (misdirection), что он вытекает из игромеханики: вместо этого - рассказывай, описывай, добавляй подробности, которых раньше не было "на экране" и связывай элементы своего рассказа в логичную цепочку, чтобы объяснить, почему произошёл эффект хода, описанный в правилах (используй правила как капризный писатель: игроку не должно бросаться в глаза, что его провал связан с числом выпавших очков на кубике... всем должно быть ясно, что он вытекает из повествования в данной игровой сцене: для этого ты, вместо того, чтобы немедленно сделать жёсткий ход, когда все увидели, что показали кубики, можешь описывать конфликт дальше... игрок бросил, ты знаешь, что он проиграл конфликт, да... но его провал и твой жёсткий ход не должны произойти прямо сразу после броска пусть он бежит и стреляет, пусть он маневрирует, пусть он принимает решения... ты сделаешь свой жёсткий ход, когда повествование будет к этому готово)
• Делай ход, но никогда его не называй (ты просто рассказываешь историю, без игромеханики!).
• Смотри в прицел: в Мире Апокалипсиса не существует "статус кво", то есть замороженных ситуаций (чтобы остаться на месте, нужно постоянно перебирать ногами, бери каждого на прицел, в первую очередь рассматривай гибель каждого, ты не заинтересован в выживании NPC или ресурсов игроков, потому что всё зависит от самих игроков и истории, которую они творят, а Угрозы это твои смертоносные "прицелы", которые будут убивать, сжигать, разбивать, если игроки не остановят их).
• Всем давай имена, всех делай людьми (имена и простые понятные человеческие мотивы делают противников конкретными и не механическими).
• Задавай провокационные вопросы и используй ответы. Когда у тебя есть ответ: а) основывай повествование на нём б) но добавляй свои детали и свой стиль, своё представление в) ссылайся на это далее в игре, вводи это в оборот. Сначала задавай простые и общие вопросы о фактах или образах, вроде, "что такое психический вихрь для тебя?" и "как ты узнал о нём?", когда же пройдёт некоторое время в игре, спрашивай о прошлом, о жизни, о душе персонажей: "кто впервые тебя поцеловал?", "ты счастлив?", "какой наибольший вред тебе причиняли?". Выделяй мало времени на ответы игроков и не вводи их в ступор или неловкость тем, что они никогда об этом не размышляли, лучше придумай за них и покажи, как надо увязывать части истории персонажа: "Я знаю, ты не знаешь, кто тебя впервые поцеловал!".
• Отвечай то подставами, то редкими наградами. Не давай им сразу то, на что они надеятся, но дай им то, на что они наработали и над чем им ещё придётся работать, откромсай куски по краям от их успеха - это "подстава"... но иногда, не слишком редко, но и не предсказуемо, дай кому-то то, на что он надеется - это "награда". Оставляй свои кровавые отпечатки пальцев на всём, что попадает им в руки.
• Будь фанатом персонажей игроков (не отбирай у них того, что делает их крутыми, не убивай их чрезмерно мощными ходами МЦ, не таи от них того, что они заработали, честно и напряжённо сражаясь с угрозами и несчастьями! Интересуйся их характером и их прошлым, в конце концов...).
• Думай и о том, что за кадром (у тебя много NPC и угроз, так? Когда надо сделать ход, подумай, сделали ли они за это время что-то, что сейчас может стать очевидным или остаться невидимым для игроков?).
• Иногда отдавай право принимать решение другим (сделай решение а) вопросом-ставкой или б) счётчиком, как для фронта, в) результатом хода игрока... г) отдай решение в руки персонажа игрока или д) отдай решение в руки своего NPC - всё случится согласно его воле и внутриигровой логике).


Ходы МЦ (Мастера Церемоний, ака Ведущего)

Ход необходимо сделать, когда:
- все сидящие за игровым столом ждут от вас того, что произойдёт дальше;
- игроки предоставляют вам отличную возможность своей неосторожностью;
- на кубике выпадает 6 или менее (если в описании хода не сказано, что делать в этом случае).
Обычно, когда игроки смотрят на вас с ожиданием, необходимо сделать мягкий ход, а в остальных случаях — жёсткий.

Итак...

1) Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ.
2) Ограничивай себя: ты должен подготовить жёсткий ход обычным ходом и дать игрокам возможность среагировать.
3) Но когда игроки сами тебе дают отличную возможность "на блюдечке с золотой каёмочкой" своими действиями, делай настолько жёсткий (бесповоротный) ход, насколько желаешь. Пока они тебе не дают такой возможности, ограничивай свои ходы теми, которые подготавливают будущие более жёсткие ходы, ожидающие их ошибки (наиболее важный ход в этом плане - "покажи грядущие неприятности").
Когда ты делаешь обычный ход Мастера, все три варианта:
- Он логически вытекает из повествования.
- Он дает игрокам возможность реагировать.
- Он готовит тебе возможность для будущего жесткого хода.
Это означает сказать, что происходит, но остановиться до того как это подействует и спросить "Что делаешь?"
Он заносит бензопилу у тебя над головой. Что делаешь?
Ты пробираешься в гараж, но Пловер уже там и он заметит тебя в любую секунду. Что делаешь?
Она холодно смотрит на тебя. "Оставь меня в покое", - говорит она. Что делаешь?
Когда ты делаешь жесткий ход Мастера, оба варианта:
- Он логически вытекает из повествования.
- Он бесповоротный.
Это значит сказать, что происходит, включая воздействие и спросить "Что делаешь?"
Бензопила вгрызается тебе в лицо, осыпая комнату кровавыми ошметками. Получи 3 урона и сделай ход урона.
Пловер видит тебя и начинает орать как безумный: "Чужак!"
"И больше никогда сюда не приходи". Она захлопывает дверь у тебя перед носом и ты слышишь как щелкает замок.
Как же это работает? Обычный ход готовит жесткий ход. Жесткий ход исполняет угрозу, подготовленную обычным.
Я видел, какие у людей бывают проблемы с жесткими ходами. Скажем, на дайсах промах и Мастер задумчиво смотрит: "Черт! Теперь надо что-то придумать! Надо чтобы было круто и опасно! Так... ниндзя... прыгает с потолка... с отравленным ножами! Ага!"
Вот так не делай. Вместо этого, когда приходит время совершить жесткий ход, оглянись на подготовительный ход (ходы), которые ты делал. Какая была угроза? Что должно было вот-вот случиться, перед тем, как персонаж совершил это действие? И выполни это. Покажи эффект на экране. Сделай так, чтобы последствия пришли к логическому завершению.

И кстати о последствиях. Жесткий ход совсем не означает автоматически серьезных последствий. Серьезность угрозы это отдельный вопрос, который полностью зависит от предыдущего повествования. Жесткий ход означает, что последствиях, серьезные или не очень, в полной мере наступают прямо сейчас.
Суть не в том, чтобы быть жестоким или наказывать за промах или изобретать новые проблемы. Суть в том, чтобы дать повествованию выразиться в полной мере. Подготовка и завершение. Действия и последствия.


Базовые ходы МЦ:

• Раздели их (что-то случилось, и теперь они не могут помогать друг другу).
• Захвати кого-нибудь (окружи, загони в угол, устрой осаду, приставь пистолет к голове, открой огонь по нему... и спроси "что делаешь?").
• Подставь кого-то под удар или опасность (PC или NPC, он может не знать, но он уже в опасности - "наведи на него прицел").
• Обменяй урон на урон (за вычетом брони).
• Покажи грядущие неприятности (этот ход сойдёт, когда ты в затруднении, что выбрать: "Кто-то приближается, ты слышишь его шаги... что делаешь?". Это сама суть подготовительных ходов)
• Намекни на беду за кадром (что-то прямо не касается персонажей игроков, но случилось рядом).
• Нанеси урон (за вычетом брони).
• Отними их барахло (понимай слово "барахло" широко: помощников, снаряжение, технику, финансы, банду, бонусы к броскам... просто отбрось их в сторону от персонажа, перекрой к ним доступ или разрушь их).
• Заставь их купить, совершить сделку (что-то ситуативно важное: без покупки у них будут опасные неприятности).
• Активируй недостатки их барахла (оружия, снаряжения, помощников, банды - см. его тэги: может враг теперь слишком близко или далеко по дистанции для стрельбы? Может оружие ненадёжно? А может в оружии вот прямо сейчас кончились патроны?... есть такой недостаток у пушек...).
• Сообщи возможные последствия и задай вопрос ("да, ты можешь это сделать, но тогда может произойти...").
• Предложи возможность, с ценой или без ("он пьян - это отличная возможность, чтобы...").
• Обрати их ход на них самих (сделай так, словно ход, который они провалили, успешно выполнил их противник).
• Сделай ход угрозой (одного из твоих фронтов).
• После каждого своего хода спрашивай: «что делаешь?»

Примечание: "кого-то" или "кого-нибудь", как правило, означает ПЦ или НПЦ. "Их", как правило, означает ПЦ.

И ещё кое-что:
• Постоянно рисуй карты (и отмечай на них места и людей).
• Обращай вопрос к тому, кто его задал или к группе в целом (возвращай игрокам их вопросы).
• Время от времени делай отступления.
• Иногда «проматывай» действие, а иногда показывай всё детально (масштабируй игру!).
• Следуй по кругу вокруг стола (давай всем возможность повлиять на события и каждому - свой "спотлайт").
• Делай перерывы и не спеши (лучше подумать, чем пороть в рассказе чушь... кроме того, перерывы дают возможность игрокам обсудить ситуацию и планы своих персонажей на будущее - тебе тоже буде полезно это послушать: считай, что они могут ответить на твои незаданные вопросы, МЦ).
At first when you ask questions, they can be simply to establish
facts and images, questions like “what’s the psychic maelstrom
like (for you)?” and “how do you learn things from it?” As the
game progresses, though, ask questions about the characters’
lives, pasts, psyches, souls. “Who was your first kiss? Tell about
it.” “Are you happy?” “What’s the worst hurt you’ve suffered
that you can’t remember?” “If you could take one conversation
back, undo it, what would it be?” “If you were to kill Bran right
this minute, how would you do it?” Make time for the players’
answers, and don’t let the players squirm out of them just
because they never thought about it. “I know you don’t know
who your first kiss was. Make it up!"
=========================================
ПЕРВАЯ ВСТРЕЧА (стартовая игровая сессия)
==========================================
Игрокам легко. У них есть эти клёвые буклетики, они их запол-
няют и готовы к игре. Твоя работа сложнее: тебе надо подго-
товить гораздо больше. Им надо создать по одному персонажу,
а тебе целый чёртов мир.
Так что, всё будет по-честному. Тебе надо создать целый мир
и у тебя будет вся первая встреча на его создание. Ты должен
делать жизнь персонажей нескучной, так что потрать всю первую
встречу на знакомство с ними.
Основы мира

Пока игроки создают своих персонажей и отвечают на вопросы, у тебя
есть хорошая возможность, отвечая на вопросы, задать определённые
основы будущей игры. Вот некоторые вещи, которые я предпочитаю
сказать сразу:
• Вашим персонажам не обязательно быть друзьями, но они знают друг
друга и их можно назвать союзниками. Они могут стать врагами в ходе
игры, но не должны начинать игру врагами.
• В Постапокалипсисе ваши персонажи особенные. Есть другие медики
и друзья даже могут называть их «ангелами», но ты единственный
ангел. Есть другие руководители поселений и вожди, которых могут
называть «вожаками», но ты единственный вожак.
• Некоторые из вас могут выбрать броню. Броня 1 может быть
чем угодно: пуленепробиваемым жилетом, байкерской косухой,
бронированным корсетом, на ваше усмотрение. А вот броня 2 это
серьёзные доспехи. Защитное снаряжение спецподразделений. Она
может быть примитивной, сделанной из кусков машины или чего-то
ещё. Суть в том, что ты ходишь в доспехах.
• Эй, смотри, тут сказано: у тебя есть «всякая всячина на 3 бартера»
или что-то вроде. Есть какое-то средство обмена, которое вы все
используете или это и правда бартерный обмен? Дядя, ты вожак,
в твоём поселении есть то, что используется в качестве денег? Или
Вильсон, ты комбинатор, какую оплату ты предпочитаешь?
• Я здесь не для того, чтобы вас поиметь. Иначе, вы могли бы
уже собираться домой, верно? Я бы просто сказал: «Начинается
землетрясение. Вы все получаете 10 урона и умираете. Конец».
Нет, я хочу узнать, что случится с вашими крутыми, сексуальными,
офигенными персонажами. Как и вы!

Перед первой встречей:
• Подготовь буклеты для игроков с памятками правил и генерацией персонажа
• Внимательно прочти правила и принципы игры
• Подготовься к созданию фронтов, но не создавай их сейчас
• Поразмышляй о образах игры, найди броские источники вдохновения, которыми можно поделиться с другими: прочти книгу, послушай музыку, посмотри фильм, полистай картинки. Возьми это на игру.
• Не готовь сюжет заранее, вы с игроками создадите его вместе

Во время первой встречи (сессии или главы):

• Веди игру. Покажи её (ты тут МС, а значит должен дать попробовать игрокам этот мир на вкус).
• Описывай. Изрыгай стиль (описания создают образы, а образы создают стиль игры!).
• Отталкивайся от создания персонажей (сначала у вас нет ничего, только образы, только стиль, только идея... этого недостаточно для игры... но когда игроки создали персонажей - этого достаточно для игры. Спрашивай у их персонажей о мире вокруг них, о них самих и их отношениях... и делай мир на основе их ответов таким, каким ты записал его у себя в принципах).
• Заваливай вопросами как безумный: ты дома? пьёшь чай? что у тебя в холодильнике? какого цвета небо над головой?... (и вводи их ответы тут же в оборот).
• Откладывай некоторые подробности на потом (не смотри в глубину сюжета, это только первая сессия. Вместо этого помечай себе то, на что ещё предстоит ответить в будущем - это то, что ты хочешь узнать из game fiction, а не то, на что ты хочешь ответить игрокам сам... Ты узнаешь это, когда это случится).
• Ищи где они бессильны и теряют контроль за ситуацией (спроси себя, что на периметре их владений, что у них на горизонте, что оттуда придёт в их небольшой кусочек мира? "Я хочу знать, что они будут делать, когда их людей начнут убивать?", "Я хочу знать, что они будут делать, когда погода станет ужасной?"...).
• Веди в этом направлении (сделай подготовительный ход в направлении, где они бессильны: покажи грядущие неприятности).
• Подталкивай игроков делать ходы (слушай их описание действий персонажей и смотри на базовые ходы: попадает ли это под эти ходы, нужно ли им сейчас бросать кубики?).
• Переплетай персонажей, дай им время взаимодействовать друг с другом "на экране" (пусть общаются между собой и играют свою социальную роль).
• Вводи живых персонажей МЦ с именами (персонажи МЦ это люди с простой мотивацией, они следуют своим личным интересам, что бы ни делали - это их "импульс", который ты должен выбрать).
• Чёрт подери, устрой бой (делай их жизнь не скучной).
• Заполняй лист первой встречи (нарабатывай материал для второй сессии).

Как заполнять лист первой встречи:
• По ходу игры записывай ресурсы игроков.
• Присваивай каждому ресурсу того, кто его желает отнять - угрозу. Всю первую сессию ты выясняешь, кто это может быть и почему: ты создавал NPC, операясь на ответы игроков - теперь используй их как угрозы.
• Определяй тип угроз в скобках (сибариты, тюрьма, выродок чудовища... подо что попадает эта угроза, каков её импульс?)
• Напиши фундаментальные недостатки недалеко и соотнеси угрозы с ними. Один фундаментальный недостаток это единый фронт из угроз, исключение - домашний фронт.
• Составляй список вопросов: того, что тебя интересует, что ты желаешь знать. Всю первую сессию ты нарабатываешь мир с игроками, но не уточняешь детали, не смотришь в глубину, а значит, ты чего-то ещё не знаешь, но наблюдая за игрой, заинтересовался этим.... Записывай по ходу дела вопросы, ответы на которые ты ищешь. Не отвечай на них сам. Сделай их вопросами-ставками фронта или счётчиками. Включай сюда только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать на экране", и выбрасывай из него остальное.
• Теперь ты готов начать оформлять фронты своей кампании.

Бланк первой встречи

• Записывай ресурсы игроков:
-
-
-
-

• Заполни таблицу:
Недостаток:
Угроза —> Ресурс

- Голод -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Жажда -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Невежество -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Страх -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Распад -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Отчаяние -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Зависть -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

- Амбиции -
___________ —> ____________
___________ —> ____________
___________ —> ____________

• Вопросы, ответы на которые я хочу знать:
-
-
-
-
-

Чтобы было легче, смотри на списки ниже.

Имена:
Там-Там, Сучок, Копна, Белый,
Ляля, Билл, Крайн, Купец,
Чистюля, Ик, Шан, Остров, Уля,
Девка Джо, Дреммер, Боллз,
Эми, Руфь, Джакабака, Ба, Майс,
Пёсья Башка, Гуго, Рорк, Монах,
Пьер, Норвелл, Эйч, Голова-
стый Оми, Корбетт, Жанетт,
Ром, Перец, Мозг, Матильда,
Ротшильд, Вишер, Куропатка,
Вин «Костыль», Бар, Крин,
Парчер, Миллион, Гром, Приё-
мыш, Милл, Даствич, Ньютон,
Дао, Промах, Тройка, Принц,
Ист-Харроу, Чайник, Вонючка,
Крайний, Двак, Труба, Абондо,
Мими, Фианелли, Дробь, Ли,
Гарридан, Рис, До, Улитка, Запал,
Харя, Красавчик, Баркер, Имам,
Боуди, Дафф, Выход, Борода,
Глянь, Шазза, Фауна, Солнце,
Чак, Рикарра, Прима.

Ресурсы:
мясо, соль, зерно, свежая еда,
обычная еда, консервы, мясо
(не спрашивай), питьевая вода,
горячая вода, убежище, сво-
бода, досуг, горючее, тепло,
безопасность, время, здоровье,
медикаменты, информация,
статус, особые товары, предме-
ты роскоши, бензин, оружие,
труд, квалифицированный труд,
признание, верность, кровные
узы, стратегическое положение,
наркотики, рабочие животные,
скот, ноу-хау, стены, жилое
пространство, склады, машины,
связи, доступ, сырьё, книги.

Типы угроз

Вожди:
рабовладелец, матка, порок,
диктатор, коллекционер, альфа

Аномалии:
каннибал, мутант, садомазохист,
переносчик болезни, мозголом,
рождённый чудовищем

Ландшафты:
тюрьма, родовая яма, печь, ми-
раж, лабиринт, крепость

Бедствия:
болезнь, обстоятельство, обычай,
мания, жертва, препятствие

Звери:
охотящаяся стая, сибариты,
бандиты, культ, толпа, семья


После первой встречи

• Возьми время на размышления
• Посмотри на лист ресурсов игроков и реши, какие противники и как будут действовать, чтобы отнять нужные им ресурсы.
• Растяни всё, что у тебя получилось выше, на кусочки и слепи из них конкретные Угрозы.
• Объедини угрозы в фронт с фундаментальным недостатком.
• Посмотри, в чём нуждаются игроки? Дай это Угрозе одного из своих фронтов.
• Дострой фронты полностью, согласно их правилам.

На второй встрече

• Дай персонажам игроков время
• Смотри, где они теряют контроль
• Вбрасывай в сюжет NPC с именами, делай их людьми
• Теперь у тебя есть фронты, так что делай их ходы

==================
ФРОНТЫ И УГРОЗЫ
==================

Фронты это то, что МЦ готовит к игре, когда у него есть время подумать. Название происходит от «сражаться на два фронта» — подразумевается, что у персонажей будет несколько источников проблем одновременно.
Фронт — это набор связанных между собой угроз. Угрозы это люди, места и условия, которые, в силу своей сути или в результате своих действий, неизбежно угрожают персонажам игроков. Создать фронт означает принять решения о закадровой истории и мотивации NPC. МЦ делает это после игровой сессии (главы), когда игроки ответили на его вопросы, показали своих персонажей и наиграли общими усилиями игровой контент. Фронт имеет некоторые игромеханические элементы, но не является частью игромеханики, он скорее концептуален. Он помогает МЦ мыслить угрожающе и интересно, а персонажам игроков бороться с угрозой и делать интересные вещи в процессе этого. Использовать фронт означает посмотреть на свои записи и сказать, какой ход сейчас сделали антогонисты персонажей игроков и где они его сделали. Включай во фронт только то, что тебе интересно, то, что ты бы хотел "раздолбать на экране", и выбрасывай из него остальное.

План таков:
• Выбери основной недостаток фронта (это то, что в нём угрожает персонажам игроков и что объединяет в нём угрозы).
• Создай 3-4 угрозы (их импульсы, ходы, состав и описание, а может быть и счётчики).
• Запиши его цель/тёмное будущее (уже после того, как ты определил составляющие его угрозы). Это то, что случится, если фронт не остановить.
• Запиши 2-4 вопроса-ставки. Это основа дисциплины МЦ: когда ты записал вопрос-ставку, ты не в праве сам решать, как на него ответить, это должно решиться с помощью игроков, через game fiction и согласно логике происходящего в игре (например, "Она получила пулю и в шоке! Что ты делаешь?". Если игрок поможет, она выживет, если игрок бросит её, она погибнет). Вопросы могут быть такого типа:
- Персонаж переживёт некоторое событие?
- Кто погибнет?
- Как изменится жизнь некоего персонажа или группы людей?
- Сможет ли персонаж или группа сделать это?
• Сделай список действующих лиц фронта (тех, чья судьба вовлечена в его деятельность, можешь добавить краткое описание каждому). Сюда входят все действующие лица всех угроз, их оружие, броня, техника, банды и прочие шмотки.
• Создай общие счётчики фронта. Для счётчиков всегда используй то, что вне досягаемости действий игроков или ставь условие "если", но никода не используй в них сцены из будущего с участием персонажей игроков.

Основной недостаток.

В основе каждого фронта лежит основной недостаток (который, выраженный через Угрозы, конфликтует с персонажами игроков). Выбери 1:
• Голод (недостаток пищи или информации)
• Жажда (недостаток воды или вдохновения)
• Невежество (недостаток знания или здравого смысла)
• Страх (недостаток мужества или силы духа)
• Распад (недостаток целостности или прочности)
• Отчаяние (недостаток надежды или поддержки)
• Зависть (недостаток мудрости или воли)
• Амбиции (недостаток самовыражения или правильной самооценки)*
*(в скобках моя трактовка)

Теперь создай 3...4 угрозы:

1. Имя - как называют угрозу.
2. Импульс - какое чувство или мысль движет им.
3. Состав и описание - кто вовлечён: кто сражается на его стороне, кого он ведёт, кто падёт от его руки, чья жизнь изменится? Если угроза включает в себя оружие, технику, банду - пиши всё это сюда.
4. Особые ходы - это ходы для игроков, которые они должны выполнить, столкнувшись с угрозой, не для тебя, МС. Например, "Когда ты входишь на территории банды Дреммеров, действуй *умно*. При успехе, ты....".
5. Продвижение - что будет происходить шаг за шагом, пока они следуют импульсу и своей цели? Это развитие событий угрозы. Добавь сюда счётчик.
Можешь использовать очки продвижения:
0ч - угроза пока не видна
3...9ч - угроза видна, но предотвратима
9...12ч - угрозу нельзя предотвратить, но можно разбить
На 12ч - угроза полностью и активно выражает себя - это опасная кульминация!
Если событие из списка случилось, назначь этому счётчику соответствующее событию число очков, а если ты прибавил один "тик" на часах, то вот сейчас случилось событие, соответствующее новому "времени". Если игроки разрушили каким-то образом план продвижения, просто зачеркни счётчик или добавь другой: угроза или уничтожена или потекла в другом направлении.

Типы угроз и их ходы

Ходы угроз ничем не отличаются от твоих обычных ходов:
• When it’s time for you to talk, choose a move (a regular move
or a threat move, it makes no difference) and make it happen.
• If the players have handed you a golden opportunity (like if
they blow a roll, or if they let you set something up and follow
through on it), make as hard and direct a move as you like, the
more irrevocable the better. Otherwise, make your move to set
yourself up and to offer them the opportunity to react.
• Address yourself to the character not the player, misdirect,
and never speak your move’s name. Always.
Вожди (warlords)

Вождь это лидер плюс банда и другие людю под его управлением:
• Рабовладелец (impulse: владеть людьми и продавать их)
• Матка (impulse: истреблять и плодиться)
• Пророк (impulse: осуждать и низвергать)
• Диктатор (impulse: контролировать)
• Коллекционер (impulse: обладать)
• Альфа стаи (impulse: охотится и доминировать)
Вожди действуют через своих людей, они действуют непосредственно только когда загнаны в угол или пойманы в ловушку.

Ходы МЦ для вождей...
• Обойти кого-то с фланга, загнать в угол, окружить.
• Внезапно, прямо и очень жёстко кого-то атаковать.
• Атаковать кого-то осторожно, сохраняя резервы.
• Захватить кого-то или что-то ради преимущества или информации.
• Продемонстрировать силу.
• Продемонстрировать порядок.
• Предложить переговоры. Потребовать уступки или подчинения.
• Захватить территорию, войти на неё, заблокировать её, атаковать её.
• Подкупить чьих-то союзников.
• Внимательно кого-то изучить и нанести удар в слабое место.

Аномалии (grotesque)

Аномалия - это личность, запомни, всегда личность, человек, не монстр — чью человечность, всё же, что-то покалечило.
Choose which kind of grotesque:
• Каннибал (impulse: жажда насыщения и изобилия)
• Мутант (impulse: жажда возвращения своей природы, компенсации)
• Садомазохист (impulse: жажда боли, своей или чужой)
• Переносчик болезни (impulse: жажда контакта, близкого и/или анонимного)
• Телепат-мозголом (impulse: жажда владения)
• Выродок чудовища (impulse: жажда свержения, хаоса, разрушения всего)

Ходы МЦ для аномалий...
• Показать природу мира, в котором он обитает.
• Показать, что у него на сердце.
• Атаковать кого-то сзади или иным незаметным образом.
• Атаковать кого-то прямо, но без угроз и предупреждений.
• Оскорбить, унизить, обидеть или спровоцировать кого-то.
• Предложить что-то кому-то или сделать что-то для кого-то с условием.
• Подложить нечто кому-то как часть повседневной жизни.
• Угрожать кому-то, прямо или намёками.
• Украсть что-то у кого-то.
• Захватить и удерживать кого-то.
• Что-то разрушить. Осквернить, сгноить, опозорить, испортить, совратить.

Ландшафты (landscapes)

A landscape threat can be natural or constructed, and whatever
size you need. The burn flats, the ruins of Las Uncles, a poison’d
canal, the holding’s bustling marketplace, the warrens of a
grotesque’s den in its depths. Choose which kind of landscape:
• Тюрьма (impulse: сдерживать в себе, закрывать выход наружу)
• Родовая яма (impulse: генерировать порчу или неприятности)
• Печь (impulse: пожирать/сжигать вещи)
• Мираж (impulse: заманивать и предавать людей)
• Лабиринт (impulse: быть ловушкой, срывать путешествие)
• Крепость (impulse: закрыть доступ)

Ходы МЦ для ландшафтов...
• Что-то кому-то показать.
• Выставить что-то всем напоказ.
• Что-то скрыть.
• Закрыть путь.
• Открыть путь.
• Предоставить другой путь.
• Сместиться, подвинуться, измениться.
• Дать проводника.
• Выставить стража.
• Что-то изрыгнуть.
• Что-то отнять: потерять, потратить, уничтожить.

Бедствия/несчастья (afflictions)

An affliction threat isn’t a person, it’s something threatening
that people are doing, or that is happening, or that has come to
be. Choose which kind of affliction:
• Болезнь (impulse: to saturate a population)
• Обстоятельство (impulse: to expose people to danger)
• Обычай (impulse: to promote and justify violence)
• Мания (impulse: to dominate people’s choices and actions)
• Жертвоприношение (impulse: to leave people bereft)
• Барьер (impulse: to impoverish people)

Ходы МЦ для бедствий...
• Кто-то пренебрегает долгом, ответственностью, обязательствами.
• Кто-то впадает в ярость.
• Кто-то совершает саморазрушительные, бессмысленные или безнадёжные
действия.
• Кто-то приходит в поисках помощи.
• Кто-то приходит в поисках утешения.
• Кто-то уходит и ищет уединения.
• Кто-то объявляет бедствие справедливой карой.
• Кто-то объявляет, что бедствие на самом деле — благословение.
• Кто-то не может или не хочет приспособиться к новым обстоятельствам.
• Кто-то приводит с собой друзей или любимых.
"Кто-то" здесь означает NPC, потерпевшие бедствие.

Звери (Brutes)

Это группа людей, с лидером или без, которая действует на чистом доверии, возможно временном, в союзе. Индивидуальность в группе не обязана поддерживать её импульс и может даже с ним бороться. Это импульс группы, не отдельного человека.
Choose which kind of brutes:
• Охотящаяся стая (impulse: сделать своей жертвой кого-то уязвимого или слабого)
• Сибариты (impulse: истощать чьи-то ресурсы, чтобы самим жить в удовольствии и праздности)
• Бандиты (impulse: сделать жертвой кого-то не из их круга)
• Культ (impulse: делать жертвой и объединять людей)
• Толпа (impulse: штурмовать, жечь, убивать, искать козла отпущения)
• Семья (impulse: быть полезным, защищать своих)

Ходы МЦ для зверей...
• Прибегнуть к беспорядочному, бесцельному насилию.
• Совершить спланированную атаку с чёткой целью.
• Рассказывать (правду, ложь, аллегории, назидания).
• Потребовать уважения или снисхождения.
• Твёрдо подчиняться власти или отрицать её.
• Держаться за логику или забыть о ней.
• Продемонстрировать единство и силу.
• Попросить о помощи или о чьем-то участии.


Бланк фронта

***
Название фронта (основной недостаток)
________________ (_________________)

Вопросы-ставки:
- _______________
- _______________
- _______________

Состав и описание:
- _______________
- _______________
- _______________
- _______________

Тёмное будущее:
_________________

Общие счётчики фронта:
Имя счётчика: __________________.
0ч -
3ч -
6ч -
9ч -
10ч -
11ч -
12ч -

Имя счётчика: __________________.
0ч -
3ч -
6ч -
9ч -
10ч -
11ч -
12ч -

Угрозы фронта...

Угроза 1 (тип угрозы):
___________ (_______)

Импульс:
____________________

Состав и описание:
- _______________
- _______________
- _______________
- _______________

Особые ходы игроков в домене угрозы:
1) _________________
____________________
____________________

2) _________________
____________________
____________________

3) _________________
____________________
____________________

Счётчики:

Имя счётчика: __________________.
0ч -
3ч -
6ч -
9ч -
10ч -
11ч -
12ч -

Имя счётчика: __________________.
0ч -
3ч -
6ч -
9ч -
10ч -
11ч -
12ч -

***

Создание фронта находу.

Если у тебя есть NPC, который начинает активно действовать в мире, то может быть три вариванта.
1) Он действует в соответствии с одним из фундаментальных недостатков. Тогда, создай фронт с этим недостатком и сделай этого NPC одним из его Угроз.
2) Он естественно вписывается в существующий фронт. Тогда, просто впиши в этот фронт его, как Угрозу.
3) Если ни один из первых двух вариантов не подходит, оформи его как домашний фронт. Домашний фронт это перечень всех подобных деятельных NPC в виде Угроз (он не имеет фундаментального недостатка, счётчиков и тёмного будущего), а так же вопросов-ставок и специальных ходов игроков. Домашний фронт - место для всех "бездомных" угроз.

Бланк домашнего фронта

***
Домашний фронт


Вопросы-ставки:
- _______________
- _______________
- _______________

Состав и описание:
- _______________
- _______________
- _______________
- _______________

Угрозы фронта...

Угроза 1 (тип угрозы):
___________ (_______)

Импульс:
____________________

Состав и описание:
- _______________
- _______________
- _______________
- _______________

Особые ходы игроков в домене угрозы:
а) _________________
____________________
____________________

б) _________________
____________________
____________________

в) _________________
____________________
____________________

***


========
БОЙ
========

1. Брифинг - мастер сообщает игрокам о ситуации. И даёт или не даёт время их персонажам на оценку обстановки.

*Раунд 1*

2. Заявки игроков - игроки говорят, что они делают, дополняя это описанием.
3. Ответ NPC - мастер говорит, что происходит в ответ на начало действий игроков (например, по ним стреляют).

*Теперь все знают, что происходит, но не знают, чем это закончится.*

4. Ходы игроков - мастер говорит, кто какие ходы делает. Игроки бросают кубики, как сказано в правилах.
5. Разрешение - мастер описывает, к чему привели ходы игроков (на основе их бросков). Кроме того, мастер может сделать настолько жёсткий ход, насколько хочет, если к тому есть основания в действиях игроков. Все ходы и их разрешения происходят примерно одновременно.

*Все что-то сделали и это конец первого раунда. Раунд 2*


Пример боя.

Винсент: давайте кто-нибудь быстро опишет начальную тактическую ситуацию и я покажу, как вожу бои в Постапокалипсисе.

Ну не знаю. Скажем, на этой стороне: стрелок Эй-Ти, комбинатор Берг и подруга Берга Кларион с дробовиком (персонаж МЦ). Против кого они? Банда Дреммера? Где они и из-за чего сражаются?

Maxen M: может так - Банда Дреммера вошла в водоочистительные сооружения, с которыми вел дела Берг и хочет получить выкуп за запасы воды.

Это единственный безопасный вход и они поставили перед дверью старый фургон, обшитый листами железа, а сверху посадили пару парней с пулеметами. Дреммер расслабляется внутри с остальными парнями, для острастки расправляясь с парой пленников. Они не позволят привести новую воду для очистки, пока все не признают, что они тут главные.

Берг только что об этом узнал, поднял всех и они рванули туда. Не знаю, правда, какой план у Эй-Ти...


Винсент: Чудесно. Чертовски хорошо.

Первое, что надо понять, когда ведешь "Постапокалипсис" это то, что я, как Ведущий, не знаю, смогут ли Эй-Ти и Берг (с Кларион) победить Дреммера и его банду. И решать это заранее - не моя задача. Эй-Ти и Берга могут убить. Они могут решить, что игра не стоит свеч и согласиться на то, что теперь Дреммер рулит чистой водой. И это тоже отлично - будем играть, чтобы выяснить. А пока перейдем к старому доброму насилию.

Эй-Ти, Берг и Кларион останавливают грузовик Берга у завода. Я описываю ситуацию - завод, вход, бронированный фургон, пацанов Дреммера с пулеметами, которые смотрят на них, заняв позицию. Мимоходом замечаю, что патронов у них в достатке. Что делают Эй-Ти и Берг?

В первую очередь: оценка ситуации. Это напряженная ситуация и Эй-Ти с Бергом оба ее изучают, все осматривают, так что оба могут сделать бросок, в соответствие с ходом. Эй-Ти получает 10 и задает 3 вопроса, а Берг - 9 и может задать только 1.

Эй-Ти: Кто здесь все контролирует? Я: Ну уж точно не вы. Это парни Дреммера, значит, полагаю, Дреммер и контролирует.

Эй-Ти: Какой враг для меня наиболее уязвим? Я: Парень на крыше фургона. У остальных лучше укрытие и позиция удобнее. А вот этот сейчас не слишком рад.

Берг: Какой враг представляет наибольшую угрозу? Я: Есть плохие новости. У них там двое - один над вами на конструкции слева и один справа. Вы можете попасть под очень поганый перекрестный огонь. Аккуратнее.

Эй-Ти: Чего мне следует опасаться? Я: Ну смотри. Если бы ты все это готовил, ты бы поставил на виду этих четверых и прикрыл бы их снайпером где-то сверху. Вот так, на первый взгляд, ты никого не замечаешь, но пару очень подходящих мест видишь.

Вот план атаки. Эй-Ти говорит: Берг, ты снимешь парня на крыше фургона. Мы с Кларион постараемся испортить им перекрестный огонь, в который они хотят нас поймать. И аккуратнее - зуб даю, что тут где-то снайпер. План не особо изысканный, но может сработать.

Берг с Эй-Ти выкатываются из кабины грузовика. Эй-Ти со стороны врага. Он бросается к укрытию слева, наугад паля из штурмовой винтовки в парня, который смотрит на него сверху. Берг пригибается за машиной, упирается локтями в капот и стреляет из пистолета в бандита на крыше фургона. Кларион выныривает из кузова и занимает позицию справа от Берга. Укрывшись за бортом, она стреляет из дробовика в парня справа.

Я говорю им, что все четыре члена банды открывают ответный огонь. Про снайпера пока ни слова.

Теперь, когда мы знаем, что происходит, пора делать ходы. Броски будем делать в любом удобном порядке, не забывая о том, что результаты произойдут примерно одновременно. Эй-Ти и Берг сделают ходы как персонажи, возможно не по одному, а я сделаю ходы МЦ. Каждый персонаж, игрока или МЦ, что-то сделает. Некоторые бросят кубики по правилам ходов, а некоторые нет.

Во-первых, Берг пытается убить чувака на крыше фургона. Хода убить чувака у нас нет, потому что все зависит от обстоятельств. Поскольку (а) чувак стреляет в ответ, (б) они сражаются на определенной позиции, он берет силой. Он действует @жёстко и получает +1 за оценку ситуации. Результат - 9, так что будет обмен уроном, плюс он может выбрать два варианта. Он решает получить мало урона и нанести ужасающий урон. Он наносит: урон 2 за 9-мм пистолет, +1 за ужасающий урон, -1 за броню чувака - в сумме урон 2. Он получает: урон 3 за пулемет, -1 за мало урона, -1 за свою броню, -1 за броню, которую дает грузовик - в сумме урон 0.

Очевидно, что Эй-Ти действует под огнем, чтобы добраться до укрытия. Он действует @круто и получает +1 за оценку ситуации. Результат 7, так что он содрогается, колеблется или медлит и я могу предложить ему худший исход или отвратный выбор. Великолепно! Я говорю ему, что четвертый парень, в которого никто не стреляет, стреляет в него и что он может добраться до выбранной позиции, если готов рискнуть пробежаться под огнем сразу двоих. Если же нет - ему придется нырнуть обратно за грузовик с Бергом и Кларион. В любом случае, эффективно атаковать он сейчас не сможет. Что он выберет? Эй-Ти у нас крутой и решает, что одна-две пули ему не повредят. От каждого из двух врагов он получает: урон 3 за пулемет, -2 за его броню, а значит по урону 1 от каждого - урон 2. Теперь он в укрытии, где парню сверху в него трудно попасть.

"Что делает Кларион?" Каждый раз, когда игроки обращаются к тебе, МЦ, и ждут, что ты чего-то скажешь, делай ход МЦ. В этот раз это должен быть ход подготовки, а не ход последствий и я хочу показать, что Кларион тоже не лыком шита, так что я решаю подставить кого-то под удар: чувака из банды. "У Кларион все путем, она не особенно высовывается и готова пойти в атаку по команде".

Давайте на секунду остановимся и посмотрим, что у нас с уроном:

Чувак на крыше фургона получил урон 2, что для персонажа МЦ в общем-то смертельно. Я говорю, что он пока стреляет, но для себя отмечаю, что прежде, чем он в кого-то попадет, он прекратит стрелять и ляжет.
Грузовик Берга получил урон 3, -1 за броню - урон 2. На нем они отсюда уже не уедут!
Берг получил урон 0. При уроне 0 я могу решить, делать ему ход урон или нет и решаю, что не надо.
Эй-Ти получил урон 2, что для персонажа игрока не смертельно. Он делает ход урона, бросая +2 и получает результат 7.
"Ты не замечаешь чего-то важного". - говорю я - "Это снайпер" Я могу сделать ход и решаю отнять их барахло "ты вообще не представляешь, где может быть снайпер. У тебя больше нет +1 в данной ситуации"

Все что-то сделали и это конец первого раунда. Есть мысли, какой у Эй-Ти и Берга новый план?

Tancred: предлагаю новый план: им надо вытащить снайпера из укрытия, так что Берг высовывает голову, чтобы заставить снайпера пальнуть наугад, а Эй-Ти и Кларион прикрывают его огнем и стараются засечь дульное пламя.

Винсент: хорошо, Tancred, твой план насчет снайпера мне нравится! Берг и Кларион точно и не подумают двигаться, пока не засекут снайпера. Но вот тактический вопрос: как я и сказал, Эй-Ти занял позицию, позволяющую уложить парня над ним. Как думаете, воспользоваться ему этой возможностью, пока тот парень не сменил позицию или упустить ее, чтобы помочь Бергу и Кларион засечь снайпера?

tildesee: Эй-Ти ни к коем случае не упустит из этого бандюка; зря что ли он пару пуль поймал?

Tancred: да, считаю это правильно. Пусть Берг и Кларион сами засекают снайпера.

Винсент: поехали!

Парень над головой Эй-Ти высовывается, чтобы увидеть, куда тот делся. Он вооружен пулеметом, но всем понятно, что Эй-Ти его уже сделал. Поскольку парень не может эффективно сопротивляться, Эй-Ти угрожает насилием. Он хочет, чтобы парень, живой или мертвый, больше не представлял угрозы. Он действует @жестко и бросает отстойно, правда с жестко+2 и +1 за оценку ситуации (это один из тех, кто представляет наибольшую угрозу, помните?) все же добивается успеха с результатом 7. На 7-9 угроза насилием это не такая решительная победа, как он надеялся, но все же победа. Я должен выбрать вариант из списка и я решаю, что парень убирается к чертям с пути Эй-Ти. "Когда ты открываешь огонь, он бросает пулемет и убегает".

А теперь Берг и Кларион пытаются засечь того снайпера. Игрок Берга качает головой, показывая, что Берг совершает глупость и Берг на секунду встает, чтобы быстро оглянуться вокруг и, возможно, спровоцировать огонь.

Берг действует под огнем. Он делает это @круто и получает 8. Он содрогается, колеблется или медлит - и как его можно винить? - и я могу дать ему худший исход или отвратный выбор. Я выбираю худший исход, ясно и четко: "ты высовываешь голову и, да-да, снайпер стреляет. Оцени ситуацию, но получи -2 за то, что содрогнулся".

Позвольте, я объясню. Когда я даю людям за такие вещи бонусы или штрафы, я всегда даю +1 или -2, как в правилах помощи и помехи. Поскольку 7 при действии под огнем это успех, Берг может сделать то, что хотел - оценить ситуацию - но, испугавшись, он по сути помешал сам себе.

Так или иначе, он действует @умно, -2 за то, что содрогнулся и получает успех - 8. Он может задать один вопрос и понятно, что он выберет: "Каково истинное положение моего врага?"

Это неплохой момент для того, чтобы напомнить ситуацию. "Итак" - говорю я - "Как вы и думали, снайпер в укрытии высоко и в глубине территории. Но он дальше, чем вы полагали - может прикрывает другой выход или еще что-то. Это раз. Тот парень на платформе слева - Эй-Ти напугал его до усрачки и он бежит вон там, по мосткам. Это два. Парень на крыше фургона уже не стреляет и лежит смирно. Это три. Парню справа Кларион не дает высунуть головы и она ждет приказа, чтобы пойти в атаку. Это четыре. А пятый, он был на земле, дальше за вот этой обрушенной стеной, он двигается. Он хочет занять позицию за фургоном, где он сможет лучше прицелится и в вас двоих и в Эй-Ти. Итого: двое выбыли, двое еще сражаются, плюс снайпер.

Превосходно. Все что-то сделали, а значит, это конец раунда. Переходим к 3-ему раунду. Эй-Ти прикончит парня, который скрылся за фургоном, Берг и Кларион двинутся к парню справа, а поскольку они знают, где снайпер, это позволит им как можно меньше подставляться.

Так на чем мы остановились? Ах да.

По сигналу Берга Эй-Ти бросается на парня, который пытается укрыться за фургоном, а Берг и Кларион - на парня справа. Они ясно и четко берут силой.

Сначала Эй-Ти, потому что у него ситуация простая. Он действует @жестко и получает успех на 10. Он решает нанести ужасающий урон, получить мало урона и ясно и четко завладеть (бронированным фургоном). Он наносит: урон 3 за штурмовую винтовку, +1 за ужасающий урон, -1 за броню парня - итого полный и окончательный урон 3. Он получает: урон 3 за пулемет, -1 за мало урона, -2 за свою броню - итого урон 0. Он просто создан для этого!

Парень убит наповал прямо на бегу и Эй-Ти захватывает фургон. Если захочу, я могу сказать ему бросить ход урона.

А теперь Берг и Кларион. Тут есть две вещи, которые надо учесть!

Во-первых: давайте я скажу пару слов о характеристиках оружия. У этих бандюков "пулеметы", но я использовал параметры штурмовых винтовок (Четыре парня с настоящими пулеметами? Эй-Ти, Берг и Кларион бросают один взгляд и идут домой поразмышлять о своей жизни и совершенных в ней ошибках.) В Постапоклипсисе у штурмовых винтовок есть метка "автоматическая", что означает, что ее можно использовать для того, чтобы атаковать область, но сразу после этого ее придется перезаряжать. Атака по области означает, что вы попадаете во всех в этой области, а не в одного человека. Поэтому, когда я говорю, что парень стреляет очередями, пострадают и Берг и Кларион.

Во-вторых: помощь Кларион. Если хочу, я могу дать Бергу +1 к его броскам за помощь Кларион, но в правилах не сказано, что я должен это делать. Иногда даю, иногда нет. Если бы мы поступили так, я бы просто сказал "действуй @жестко! О и получи +1 за помощь Кларион" и так бы и было. Но вот что СКАЗАНО в правилах, так это то, что с помощью Кларион Берг нанесет больше урона.

С учетом этого Берг действует @жестко и получает... 5. Провал! Провал даже если Кларион помогает.

Я могу сделать настолько прямой и жесткий ход, насколько захочу. Я могу просто обменять урон на урон за вычетом брони, это просто, но вместо этого решаю обратить ход Берга на него самого. "Отлично!" - говорю я - "Бандюган наносит ужасающий урон, получает мало урона и ясно и четко удерживает позицию". Срань господня, вот это плохие новости!

Берг наносит: урон 2 за свой 9-миллиметровый, -1 за мало урона, -1 за броню парня - итого урон 0.
Кларион наносит: урон 3 за дробовик, -1 за мало урона, -1 за броню парня - итого урон 1
Берг получает: урон 3 за пушку парня, +1 за ужасный урон, -1 за его броню - итого урон 3. Кларион получает столько же.
Урон 1 для персонажа МЦ означает, что парень ранен, но еще может сражаться.
Урон 3 для персонажа МЦ означает, что Кларион легла - "50/50, что она умрет мгновенно. В противном случае - ужасные раны, шок, скорая смерть". Бедная Кларион.
Урон 3 для персонажа игрока это плохо, но не критично - еще любой урон и пора будет волноваться, но пока что он в порядке. Он делает бросок хода урона и получает 9. "Ты теряешь равновесие" - говорю я.

Итак, вот что у нас тут. Теперь остался один бандюган, в своем маленьком укрытии, с пустым пулеметом. Эй-Ти у бронированного фургона, ранен, но не опасно. Берг жив, но лежит распростершись в грязи рядом с испускающей последний вздох Кларион.

На этом я закончу этот пример. Всем спасибо.


================================
КОНФЛИКТ ПЕРСОНАЖЕЙ ИГРОКОВ
================================

За связь персонажей игроков отвечает История. Используй ход "помочь или помешать" со стороны защищающегося персонажа и ход "действовать под огнём" для сохранения спокойствия дерущихся. Если один персонаж удачно помешал тому, кто делает против него бросок, и на кубиках выпало 6 или меньше, то твой жёсткий ход сам по себе будет его успешной контратакой. Не надо бросать кубики симметрично. Здесь нет раундов и инициативы. Потому что всё зависит от того, что именно происходит в рассказываемой истории. Кто-то действует и кто-то хочет ему помешать. Если атакующий промахнулся, сделай ход МЦ и считай это контратакой защищающегося. Не плоди лишних сущностей и импровизируй.




=======================================================
НАСТРОЙКА ХОДОВ ПОД ПЕРСОНАЖЕЙ И НОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
=======================================================

Here’s a custom character move by John Harper and Brandon
Amancio. It was character improvement time for Brandon’s
driver-turned-gunlugger Drake, and Brandon wanted a new
move for her, but he wanted a NEW new move. So:

#Assassin: When you attack from hiding or from a circumstance
prepared by you in advance, your harm is armor piercing.

Here’s a custom character move by Ben Wray. Same kind of deal,
with a brainer named Smith:

#Chamber Of Fun: You’ve got a place set up somewhere (a cold
slab, intimidating equipment) in which you can figure out and
make adjustments to captive and helpless people’s minds, using
the savvyhead workspace rules.

Both of those served as character improvement. I don’t happen
to know in either case whether the player marked an improvement
option in his playbook, or if so which one. If you create
custom character moves like this, you can handle it however
makes sense to you at the time.
But custom character moves mightn’t count as improvement at
all. Here’s one I created for Harry Lee’s angel Gabe. Gabe had just
used healing touch for the very first time ever, trying to help
his friend Jessica, a savvyhead, but Harry blew the roll. By the
rules, he’d just opened both of their brains to the world’s psychic
maelstrom, unprepared.
The world’s psychic maelstrom in that game was all about love.
“Now, I’m not going to tell you that you fall in love with her,” I
said. “That’s up to you. But”:

#Close to Jessica’s soul: whenever you do anything that puts
Jessica’s interests above your own, mark an experience circle.
Gabe was already a white-knight angel, not a bitter hard angel,
and he took to it like crazy.

• You can create custom character moves for the players’
existing characters.
• They can count as character improvement or not, depending
on the function they’re to serve.

Here are some possible character moves for some new character
types:

#Everybody eats, even that guy: when you want to know
something about someone important (your call), roll+hot. On a
hit, you can ask the MC questions. On a 10+, ask 3. On a 7–9,
ask 1:
• how are they doing? what’s up with them?
• what or who do they love best?
• who do they know, like and/or trust?
• when next should I expect to see them?
• how could I get to them, physically or emotionally?

#Just give me a motive: name somebody who might conceivably
eat, drink, or otherwise ingest something you’ve touched. If it’s
an NPC, roll+hard; a PC, roll+Hx. On a 10+, they do, and suffer
4-harm (ap) sometime during the next 24 hours. On a 7–9, it’s
2-harm (ap). On a miss, some several people of the MC’s choice,
maybe including your intended victim, maybe not, get it, and all
suffer 3-harm (ap).

#Blood Rage: whenever you take harm, roll+harm taken. On a
10+, take +1 ongoing until you heal any harm. On a 7–9, take
+1 forward. On a miss, take 1-harm or take -1 ongoing until you
heal any harm, your choice. [by Ben Wray]

#Vindicated: whenever another player rolls to interfere with you,
fill an experience circle. [by Ben Wray]

#It’s not just murder, it’s an art: whenever you have some time
off-screen, name an NPC, say briefly how you’d kill her, and
roll+cool. On a 10+, it’s happened, just as you said. On a 7–9,
choose 1:
• you’ve killed her, but you haven’t gotten out. You’re in kind of a
spot.
• you’ve killed her and gotten out, but that means you had to
___ as well (the MC will tell you what).
• instead, you abort early. You get out safely, unnoticed, and
having left no evidence.
On a miss, you’re caught vulnerable, in the act.

!!! When you make new character moves, play up the characters’
strengths. Don’t try to protect other characters from them,
especially NPCs.

====================
САМОДЕЛЬНЫЕ ХОДЫ
====================

Create custom peripheral moves to bring out your own visionof Apocalypse World.

When you infiltrate a place by stealth , roll+cool. On a 10+,
both. On a 7–9, choose 1:
• you get in
• you go unnoticed
On a miss, neither.

When you try to steal something, roll+cool. On a 10+, both. On
a 7–9, choose 1:
• you get it
• you get away clean
On a miss, neither.

Here are a handful of custom peripheral moves by John Harper,
designed to play up the scarcity in his Apocalypse World:
After you go into battle with your vehicles, guns, and gear,
roll+sharp. On a 10+, you conserved your resources. Good job.
On a 7–9, choose 1:
• You’re running dangerously low on fuel
• You’re running dangerously low on ammo
• Your gear needs maintenance and repair
On a miss, the MC makes a hard move as usual (or says it’s all
three, or says you’re flat out of one thing).

When your gang or followers are besotted on their particular
pleasures , take +1 ongoing when rolling against them.

When you scavenge in the ruins , roll+sharp.
On a 10+, choose two and find an oddment worth 1-barter. On a
7–9, choose one and find an oddment worth 1-barter:
• You find it quickly.
• You find it with relatively little trouble.
• You find an item that is valuable.
• You find an item that is hi-tech

Here’s a new setup move by Ben Wray, for use in an Apocalypse
World-based zombie game:

#Whoever is in charge , roll +hard. How callous are you about
allowing liabilities into the group of survivors? On a 10+, pick 1.
On a 7–9, pick 2. On a miss, you’ve got all 4 automatically,
sucker.
• A pregnant woman
• A couple, totally in love, irrational about the other going into
danger
• A douchebag who’ll screw you all over to save their own skin
• Someone hiding the tiniest of bites. You don’t know who.
For each extra one you pick beyond the ones you have to,
everybody in the group marks an experience circle.

Here’s a new basic move, for use in an Apocalypse World-based
Iron-age Celtic fantasy game I’m thinking about:

#When you sit in council, roll+good. On 10+, hold 3. On 7–9,
hold 2. Whenever anyone proposes a course of action, spend your
hold 1 for 1:
• bank +1 in that course of action.
• bank -1 in that course of action.
At the end of counsel, any course of action can have at most +4
or -4 banked, so discard the excess.
When you’re taking a course of action, you can spend its bank 1
for 1 to take +1 to a roll.

#When you traverse with parkour, roll+quick. On a hit, you get
Flow. On a 10+, three Flow. On a 7–9, one Flow. While you’re
running, spend your Flow on the following:
• Avoid harm.
• Bypass an obstacle.
• Use your speed and momentum to take +1 forward to your
next move.
• Maintain your speed and momentum when you otherwise
wouldn’t.
• Make less noise than you should.
When you stop running, you lose all your Flow.

# When you’re tired but you need to push yourself, roll+rough. On
a 10+, you’re a little winded but can keep going. On a 7–9, take a
short break now or suffer -1 ongoing until you do.
Помни, что создание новой игры на основе Мира Апокалипсиса, это создание новых ходов. Классы персонажей, их статы, их барахло - всё это ради ходов.
Игра без Сердца - что план без Цели.

Аватара пользователя
YellowDragon
Странник
Странник
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 12 май 2019, 16:35
Отображаемый e-mail: yllwdrgn@yandex.ru

Re: Apocalypse World или *W-движок

Сообщение YellowDragon » 04 июл 2019, 22:06

Рассказ о возможностях движка был бы не полным, без приведения примеров хаков, то есть подстройки игры под другую игровую вселенную. Таких хаков в англоязычном интернете множество. Рассмотрев структуру системы выше, можно понять, что менять, чтобы сохранить лучшее, но расставить акценты по-другому.

Хак на игру "Грань вселенной".

Для этой игры выходил отдельный хак, но я делал свой, когда пытался водить. Он наглядно показывает, как это работает, и что *W это НЕ только постапок.

Сеттинг

НАЧАЛО

3000 лет назад колониальные корабли доставили в галактику Пегас первых людей. На тот момент они провели в полете более ста лет. На орбиту Алуата вышло пять кораблей, и не известно, сколько всего транспортов отправились в путешествие и где находится их отправная точка. За время пути на борту сменилось три поколения колонистов, а общественный строй изменился до неузнаваемости. Вскоре после того, как на планете Алуат Прайм была основана первая колония, вспыхнула война за власть и ресурсы. В результате военных действий множество колонистов, включая один из колониальных транспортов, было уничтожено, часть покинула планету, воспользовавшись остатками топлива в баках колониальных кораблей, а оставшиеся со временем деградировали до примитивного фундаментально-феодального строя. Беженцы, покинувшие Алуат на борту двух кораблей, основали колонии на планетах Анхил и Прим. Анхил привлек внимание богатыми запасами тяжелых металлов, а Прим оказался бывшей колонией вымершей в результате опустошительной войны расы. Спустя несколько столетий обитатели Прима развили свою колонию до уровня, позволившего им вновь выйти в космос. Используя архивные данные, они быстро вошли в контакт с Анхилом, получив доступ к его сырьевым базам, а затем совместно ассимилировали Алуат, к тому времени опустившийся до уровня средневековья. При ассимиляции часть правящей элиты бежала с планеты. Эти беженцы от элиты отправились в центральный регион галактики, где обнаружили идеально пригодный для жизни мир — они назвали его Рай. Рай был бесконечно богат природными ресурсами, и поселенцам пришлось прикладывать минимум сил для существования. Однако идиллия продолжалась недолго. В один день на орбите оказался неизвестный флот, обрушивший на обитателей сокрушительную мощь высокотехнологичного вооружения. Немногие выжившие были помещены в концентрационные лагеря, а захватчики приступили к исследованию своей новой добычи. Тем временем основное население цивилизации стремительно расселялось по галактике Пегас. Формировались новые государства, и вскоре начались первые пограничные конфликты за наиболее богатые миры. Обстановка накалялась, и война казалась неизбежной —люди уже забыли последствия изначальной войны. Самые сильные и крупные государства — Империя Таури и Федерация Шакар — оказались непримиримыми соперниками, готовыми сражаться по любому поводу лишь бы не допустить превосходства соперника. В итоге началась Первая межзвездная война, а вскоре после этого в Федерации к власти пришла партия Консерваторов. Они проповедовали о том, что всему виной необузданное стремление человека получить даже то, что он не способен эффективно использовать. Консерваторы призывали отказаться от экспансивного развития и сосредоточиться на интенсивном. Постепенно все больше миров переходило под знамена Консерваторов. Чем сильнее война выдаивала ресурсы из миров, тем отчаяннее обитатели стремились прекратить эту войну. В какой-то момент Империя и Федерация осознали, что все больше миров выходят из их состава и присоединяются к Единению — новому формату общественного строя. Во главе Единения стояла группа талантливых ученых, создавших новый универсальный источник энергии — терилевый реактор . Оборудованные таким реактором космические корабли несли мощные щиты, их оружие обладало превосходя-щей аналоги разрушительной силой, а скорость перемещения между мирами не шла ни в какое сравнение с«тихоходными» крейсерами воюющих сторон. Но Единение не воевало — оно ассимилировало тех, кто желал жить в мире. Под руководством этих талантливых ученых все области науки шагнули далеко вперед. Не осталось неизлечимых болезней, голода, нужды. На смену духовному и идеологическому единению пришло информационное — люди подключали себя в единую информационную сеть —ЭХО, свободно обмениваясь опытом, эмоциями и идеями. Эра Единения стала золотым веком для человечества, а прекратившие военные действия бывшие сверхдержавы сами оказались на задворках политической и экономической арены.

Дата Событие
1 N.D. Колонизация системы Алуат
21 N.D. Начало Первой Мировой Войны
24 N.D. Конец Первой Мировой Войны
26 N.D. Колонизация систем Анхил и Прим
249 N.D. Анхил снова вышел в космос
265 N.D. Контакт между системами Прим и Анхил
323 N.D. Колонизация системы Картахен
387 N.D. Колонизация системы Абсолют
456 N.D. Колонизация системы Астор
471 N.D. Первое упоминание о Тао Прайм
462 N.D. Колонизация системы Ваату
589 N.D. Реставрация отношении с системой Алуат
602 N.D. Первое упоминание об Эмиратах Эльхалли
601 N.D. Колонизация системы Шакар
721 N.D. Основана династия Астор. Провозглашена Империя Таури
769 N.D. Первое упоминание о Федерация Шакар
1036 N.D. Начало войны между Империей и Федерацией
1103 N.D. Начало массового исхода малых народов из-за войны
1189 N.D. Первое упоминание о Единении
1190 N.D. Конец войны между Империей и Федерацией

ДЕНЬ АГОНИИ

В день, когда к ЭХО оказались подключены 99,9 процента населения человеческой цивилизации, оказался концом этой цивилизации. Руководители Единения сбросили покровы и явили миру свои истинные помыслы. В единый миг все, кто был подключен к сети, подверглись процедуре форматирования личности. Несчастные лишились личности, эмоций, желаний, но сохранили накопленный опыт. А затем из центра галактики начали прибывать флоты Машины — гигантской поливидовой цивилизации, с незапамятных времен ассимилировавшей любую разумную форму жизни. Оказалось, что те, кто стоял у истоков Единения и виделся народу гениями, двигающими вперед научный прогресс, на самом деле были всего лишь функциональными единицами Машины, захваченными на планете с прекрасным именем Рай. Тысячи обитаемых миров влились в производственные цепи Машины, направленные на поставку всего необходимого для дальнейшего расширения подконтрольной территории. Машина не испытывала эмоций, и была запрограммирована лишь на одно действие —постоянно искать новые формы разумной жизни, выявлять их полезные качества и ассимилировать их для увеличения эффективности своей экспансии. Миры, не входившие в Единение, остались единственными, где сохранилось человечество. Началась война за выживание всей расы. Раздавленные, опустошенные бывшие сверхдержавы, а также несколько миров, в силу разнообразных причин не влившихся в Единение, бежали от дронов Машины, стараясь по возможности вести ответные военные действия. Но там, где люди выставляли флот в сотню вымпелов, Машина приводила сотни тысяч. Да, в отличие от людей, дроны не умели импровизировать, а их действия были строго логичными, а потому предсказуемыми, численный перевес не оставлял людям ни единого шанса. Судьба человечества казалась предрешенной.

БИТВА ЗА АБСОЛЮТ

Когда почти все миры были потеряны, а уцелевшее человечество откатилось до самых окраин, тех, где впервые приземлились древние колониальные корабли, маленькая, но гордая имперская планета в системе Абсолют отказалась бежать. Их бросили все, но они остались и впервые нанесли урон всесокрушающему флоту Машины. Оказалось, что местная звезда обладает уникальным излучением, которое нарушает логику управляющих цепочек дронов. Вместо сражения они начинают вести себя хаотично, а потому становятся легкой добычей агрессивных кораблей защитников. В результате Абсолют не только отразил первую атаку, но продолжил успешно отбивать и все последующие атаки дронов. Со временем Машина не раз пыталась изменить тактику, но ни одна попытка не оказалась по-настоящему результативной. Вторым открытием стала структура разрешенного звездного пространства Рукава Приора, вследствие чего атаки по другим направлениям не смогли быть настолько же массированными, как прямое наступление через Абсолют. Остатки человечества укрылись на окраине галактики и наконец-то смогли вздохнуть спокойно. Но защитники Абсолюта не забыли, как были оставлены один на один с Машиной, и после того, как посланники Империи явились поздравлять героев с первой серьезной победой, выставили их с планеты, заявив, что отныне Абсолют — независимый мир. Не желая разжигать новую войну, Империя даровала Абсолюту независимость, но напряженные отношения остаются до сих пор.

НАШИ ДНИ

Со дня битвы за Абсолют прошло три века. Империя, Федерация и независимые миры«Клоаки» уже почти забыли об угрозе вторжения, и на первый план снова вышли человеческие слабости. Правящие Дома Империи сражаются за трон, корпорации делят рынки сбыта, а отдельные миры независимых живут своей, часто весьма специфической жизнью. Люди устали воевать с Машиной, но с удовольствием начали воевать друг с другом. Да, быть может, это действительно их природа. Сейчас Империя, Федерация, Тао Прайм, Вальгалла, Эмираты Эльхали и многие другие — все они постоянно соперничают, постоянно пытаются отгрызть друг у друга кусочек пирога, которым является последнее пространство цивилизации людей. Далеко не всегда война идет с помощью оружия — все чаще самым эффективным средством становятся большие деньги. Иногда очень большие деньги.

ПЕГАС СЕГОДНЯ

Пегас —спиральная галактика, состоящая из четырех рукавов. Ранее люди контролировали два рукава, но после вторжения Машины территория сократилась до окраины лишь одного рукава — Приора. Рукав Приора знаменит сравнительно редким расположением звездных систем, поэтому заселение происходило неравномерно. Между крупными регионами рукава — Империей, Федерацией и Клоакой — пролегают обширные пространства, где присутствие человека минимально. Два крупнейших региона — Империя и Федерация — в целом похожи. Это цивилизованные территории, которые принято называть Первым миром. Центральные районы безопасны, но на окраинах можно встретить пиратов, которые считают эту территорию охотничьими угодьями —житель Федерации в среднем богаче жите-ля Клоаки. Клоака —когда-то сленговое, а после Дня Агонии официальное название региона, где расположено большое количество независимых планет. Здесь встречаются самые разные миры, от богатых и развитых Тао и Эльхалли до примитивной Пандоры. Жизнь в Клоаке опасна, но поддается определенным правилам, чего нельзя сказать о Пустошах —окраине галактики. Расстояния между обитаемыми мирами здесь столь огромны, что ни о какой централизованной системе отношений не может идти и речи. В Пустошах есть миры, достойные посещения, но добираться до них придется через дикие и опасные системы, где можно повстречать не-приятности похуже пиратов или дронов Машины. Пограничье —регион, где идет постоянная борьба против вторжения. Здесь рас-положен Абсолют — форпост обороны людей. Здесь расположена Картахена — база Рейнджеров. Здесь предпочитают не появляться гражданские суда, а боевые действия происходят ежедневно.

БЫСТРЕЕ СКОРОСТИ СВЕТА

Для путешествия между звездными системами люди используют собственную технологию подпространственного перемещения. Эта технология была доступна людям до колонизации Пегаса, и с тех пор основной принцип не изменился. Перемещение основано на квантовой телепортации в ограниченном радиусе: космический корабль перемещается из точка А в точку Б серией«прыжков», разделенных состоянием покоя. Прыжок требует большого количества энергии, и корабль вынужден накапливать энергию в перерывах в течение нескольких часов. Эта технология имеет ряд ограничений. Вход в звездную систему возможен исключительно в плоскости эклиптики на расстоянии не менее 11 астрономических единиц (около 1,6 миллиарда километров от центра звезды). Для известных регионов космоса существуют регулярно обновляемые навигационные карты, однако путешествия по неисследованным участкам космоса может быть затруднено — выход из прыжка вне плоскости эклиптики может привести к смещению космического корабля на 1-3 световых года. Большинство миров обладают собственной версией глобальной информационной сети (обобщенное название инфосеть), покрывающей поверхность планеты, а так-же ближайшее космическое пространство в пределах звездной системы. Внутри такой сети возможен свободный обмен информацией: ведение переговоров, в том числе и с использованием видео, звука, объемного изображения с элементом присутствия, обмен файлами, документами и удаленное управление информационными системами, доступ к базам данных и разнообразным развлекательным и информационным сервисам. Обмен данными между звездными системами осуществляется при помощи автономных ботов-курьеров, совершающих прыжки по маршруту с фиксированными расписанием. Эти корабли имеют мощные серверы для накопления данных, которые будут ретранслированы после прыжка. Каждый маршрут имеет собственное расписание прыжков (в среднем от восьми до двадцати четырех часов), так что необходимо заранее планировать сеансы транссистемной связи. Естественно, ни о какой транссистемной связи в режиме реального времени не может быть и речи, однако внутри звездной системы временные задержки не превышают 7 секунд.

МЕДИЦИНА

Современная медицина способна излечить любую болезнь — все упирается в возможности организма реабилитироваться после лечения. Хорошо изученная технология репликации тканей требует гораздо меньшего времени для заживления ранений. Также средняя продолжительность жизни составляет около 200 лет, однако это в первую очередь характерно для Первого мира — большинство окраин до сих пор находятся на уровне, который чудом позволяет протянуть лет 70. Реабилитационная медицина научилась восстанавливать утраченные органы, при этом новые органы выращиваются прямо в теле пациента, гарантируя полную иммунную совместимость.

БЕЗОПАСНОСТЬ

Каждый мир обладает собственными вооруженными силами — их численность, подготовка и техническая оснащенность зависят от богатства и уровня развития планеты. Ни одна независимая планета не может обойтись без собственных ВС, состоящих, как правило, из космического флота и сил наземного базирования. В мирное время флот охраняет наиболее удобные и часто используемые секторы входа в звездную систему. Эти секторы используются торговыми караванами, поэтому их безопасность —главная гарантия избежать нападения пиратов. Полицейские функции в Империи и союзниках Абсолюта возложены на армию и флот, в то время как Федерация имеет выделенные полицейские силы. Миры Клоаки используют собственные подходы к обеспечению безопасности и поддержанию правопорядка: на территории Эльхали, например, полиция имеет полномочия следить за вооруженными силами, а на Тао полицейские функции возложены на службы безопасности Синдикатов.

ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ

Человечество не признает создание и использование полноценного искусственно-го интеллекта. Роботы без личности и самосознания допустимы, но полноценные цифровые личности находятся под строжайшим запретом. Машина — «живое» доказательство того, что может сотворить бесконтрольный искусственный интеллект, хотя существуют подпольные лаборатории, создающие ИксИнов по заказу криминальных структур. Это преступление карается жестоко, вплоть до смертной казни, за чем следит Интакорп —специально созданная международная служба, которая ведет круглосуточную работу по поиску и нейтрализации лабораторий.

КУЛЬТУРА

Каждый мир обладает собственными нормами морали, однако сохраняет некие общие черты — ни в одном цивилизованном мире вы не встретите рабства, а наказания за тяжкие преступления более-менее одинаковы. Существуют исключения, о которых не стоит забывать, оказавшись в гостях на незнакомой планете. Современное общество слабо религиозно, за исключением отдельных миров. В мирах Федерации религия притесняется, потому что считается конкурентом корпорациям, самостоятельно продающим образ жизни. В Империи и Эмиратах действуют собственные культы, редко выходящие за пределы своих планет.

Классы (только два)

Примерно так должны выглядеть буклеты персонажей, которые раздают игроку

1. Компаньонка

Многие народы обладают схожим институтом. На Тао это гейши, на Деве их когда-то называли куртизанками, а архивы ранней колонизации Алуата упоминают гетер. Но компаньонки — это значительный шаг вперед. Прекрасное образование, идеаль-ная внешность и множество необычайно интересных навыков, которые могут сделать время, проведенное в компании компаньонки, незабываемым. Но не стоит приравнивать ее к проституткам, ведь секс — далеко не самое главное в работе Компаньонки. В отличии от последних компаньонка пользуется уважением, пусть и своеобразным. Тем не менее, даже в высшем свете считается допустимым появление в обществе компаньонки. Компаньонки проходят обучение в стенах гильдии, расположенной на Деве. Правящий дом Акоста издавна покровительствовал гильдии, выпускницы которой долгое время оставались
главным украшением Grande Carnaval. После выпуска компань-онки отправляются искать себе постоянных клиентов, поэтому
их легко можно повстречать в разных уголках галактики.


Укажи имя и происхождение.
Происхождение:
- Федерация
- Клоака
- Империя (выбери к какому малому Дому ты принадлежишь)

Малые Дома.
Актуро: Музыка, скульптура, изобразительные искусства. Лорды и леди Актуро славятся и как исполнители, и как преподаватели, и часто служат гувернерами в семьях лордов.
Басхи: Разводят скаковые породы лошадей, а также организуют самые престижные скачки.
Боно: Дом занимается производством элитных сортов вин.
Дега-Россо: Единственный малый дом, владеющий планетой. Занимается косми-ческими грузовыми и пассажирскими перевозками.
Диона: История и гуманитарные науки, а также обучение и менторство в этих областях.
Ламбини: Ценные бумаги и финансовые услуги. Дом контролирует самый крупный банк на территории Империи.
Палаццо: Архитектура и дизайн. Если лорд строит особняк, руководит строительством обязательно специалист из дома Палаццо.
Фабиан: Юридические услуги, международное право. Часто состоят при послах правящих домов для консультаций по правовым вопросам.

Персонаж имеет следующие параметры:
Жестокость - способность причинять боль и вред любому противнику, не задумываясь и не медля.
Воля - способность управлять своим телом и сознанием, оставаясь хладнокровным в любой ситуации.
Харизма - способность влиять на людей словами и жестами, личный магнетизм.
Находчивость - способность обнаруживать важные детали, чётко и быстро мыслить головой и точно действовать руками.
Интуиция - удача, шестое чувство.

Значения:
+3 - Превосходно
+2 - Отлично
+1 - Хорошо
+0 - Посредственно
-1 - Плохо
-2 - Низко
-3 - Ужасно

Твой основной параметр - Харизма. Запиши Харизма+2.
Твои вторичные параметры зависят от происхождения:
- Империя (Воля+1)
- Федерация (Находчивость+1)
- Клоака (Жестокость+1)
Распредели оставшиеся +1, 0, -1 между ещё не определёнными параметрами.
В итоге твои параметры получат значения в виде ряда +2, +1, +1, 0, -1.


Твоё оружие самообороны зависит от происхождения.
Империя: дамский лазерный пистолет (2-урона, близко, лучевое, высокотехнологичное, потайное)
Клоака: длинная шпилька для волос или шёлковая нить (1-урона, вплотную, бронебойное, потайное)
Федерация: дамский тазер (шоковое, касание, перезарядка, потайное)

А ещё у тебя есть:
- набор компаньонки (восполняемое, ценное, устанавливаемое) - в этом наборе есть всё, чтобы полностью сменить имидж под конкретную аудиторию за 1 использование, от макияжа до духов. После смены имиджа ты полностью избавляешься от огрехов стиля, которые в тебе видела аудитория, и предстаёшь в новом образе. У тебя есть пять использований (за 1 килокредит можно приобрести 3 использования на рынке, если тут такое вообще продают).
- кредитный чип (позволяет иметь свой счёт) и 1кк на счету
- духи "Букет Девы" - 2 ампулы (когда используешь ампулу, получи +1 для ходов соблазнения, но учти, что повторно на того же человека это действует крайне редко)

Учти.
Когда состоятельный клиент оплачивает твои услуги, то 1 килокредит (1кк) — это
обычная цена за одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для
группы (без рук!) или сопровождения на официальном мероприятии, месяц работы в качестве украшения компании. Однако, твоя работа не та, где действуют какие-либо ценники... всё это очень условно.


Примечание:
Когда состоятельный клиент оплачивает чьи-то услуги, то 1кк — это обычная цена за:
а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову.
б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ в области огромных рисков и твоей специализации.
в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную территорию, одну чётко и ясно представленную угрозу вражеской организации, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов.
г) одну доставленную ценность или стратегически важное сообщение; месяц работы личным водителем или пилотом.
д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании.
е) одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы медиком по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).
ж) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у высококвалифицированного медика; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань "крышующему" главарю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
1кк покрывают месячные расходы в цивилизованном мире, если жить без особого размаха.
1кк единовременно, при условии доступности, в диких мирах можно потратить, например, на:
на приведение повреждённого или заброшенного средства передвижения в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма наёмника в качестве охраны.

У тебя по умолчанию есть следующие ходы...

Ход.
Отличное светское образование.
Выбери одну область своих знаний, в которой ты достигла значительных успехов:
Держатели власти;
- Публичные персоны и знаменитости;
- История цивилизации;
- Подпольные структуры;
- Теории заговоров;
- Мода и культура;
Когда ты впервые встречаешь важного NPC, локацию или предмет, относящийся к этой области знаний, ты можешь задать МЦ любой вопрос о них. Ведущий ответит тебе правду. Получи +1 на бросок, если используешь полученный ответ в этой сцене.

Ход.
Тихая гавань.
Когда ты возвращаешься в место, где ты уже была, скажи МЦ когда ты была здесь в последний раз. Он расскажет тебе о том, что здесь изменилось. Кроме того, ты знаешь в этом месте приличного человека, который не откажет тебе в мелкой услуге.

Выбери ещё 2 хода:

Ход.
Королева выпуска.
Ты лучшая в своём выпуске. Возьми себе ещё одну область знания из образования и уникальный ценный подарок дома Акоста: индивидуальное украшение (опиши его; ценное, уникальное, надеваемое), которое надел на тебя сам лорд дома во время прощальной церемонии.

Ход.
Вооружена и очень опасна.
Выбери два оружия самообороны вместо одного (игнорируй зависимость оружия от происхождения). Когда ты чувственно угрожаешь насилием, используй Харизму вместо Жестокости.

Ход.
Невероятное искусство.
Когда ты занимаешься выбранным искусством (опиши его и ту, кто была твоей учительницей) — любым актом самовыражения — или когда выставляешь результат перед аудиторией, используй Харизму. На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Трать шансы 1 к 1, чтобы назвать персонажа МЦ из своей аудитории и выбрать:
• он должен встретиться со мной;
• он должен получить мои услуги;
• он любит меня;
• он должен подарить мне подарок;
• он восхищается моим покровителем.
При провале ты не получаешь преимуществ, но ничего и не теряешь. Ты просто очень хорошо выступила.

Ход.
Природа сильнее...
Когда ты полностью или почти полностью обнажена, то получаешь +1 на ходы соблазнения и манипулирования.

Ход.
Тайные чары.
При использовании хода соблазнения и манипулирования против NPC, на 13+ ты не только получаешь все эффекты для результата на 10+, но и меняешь натуру того, кого соблазнила (он становится частью "домашнего фронта").
Выбери его новую роль:
• друг (импульс: прикрывать твою спину)
• любовник (импульс: обеспечивать безопасное жилище и комфорт)
• правая рука (импульс: помогать прикладывать усилия)
• представитель (импульс: представлять интересы в твоё отсутствие)
• защитник (импульс: перехватывать угрозу)
• советчик (импульс: дать совет, перспективы или утешение)
Кроме того, отметь опыт.

Ход.
Потрясающее представление.
Когда ты снимаешь деталь одежды, своей или чьей-то ещё, зрители могут лишь смотреть на это и больше ни на что не способны. Ты полностью владеешь их вниманием. Если
хочешь, можешь исключить отдельных людей, назвав их имена. Если ты или другой персонаж игрока действует тут же против них, то получает +1. Учти, что это действие с одеждой должно быть уместно в данной ситуации. Иначе, после окончания действия ступора, наступят социальные последствия.

Ход.
Огонь Афродиты.
Когда ты помогаешь (мешать этой техникой нельзя) кому-либо противоположного пола, используй Харизму вместо Истории. Если это NPC, то его успех зависит от твоего броска. В остальном применяй правила хода "Помочь или помешать", но в случае провала ты подставляешь под опасность его, а не себя. Потому и говорят, что женщины коварны...

Кратко представь своего персонажа по внешности и характеру.

2. Аристократ

Хотя Федерация и пытается всеми силами оспорить первенство Империи, все-таки стоит признать, что после Дня Агонии именно это государство сумело по максимуму сохранить свои традиции и устои. Немаловажную роль в этом сыграли аристократы — привилегированный класс дворян, правящих доменами, из которых состоят миры под властью Императора.
Но для тебя все сложилось иначе. У тебя нет собственного домена, а потому тебе предстоит самостоятельно найти свое место в этом мире. Но у тебя все еще осталась твоя честь, твое происхождение и твоя жажда власти. А галактика — достаточно опасное место для того, чтобы дерзкий и смелый юноша мог в итоге сорвать куш и вернуться на родину баснословно богатым аристократом.

Укажи имя и происхождение.
Ты родом из Империи. Выбери, какому из старших Домов ты принадлежишь:
- Астор
- Акоста
- Алуат
- Адана
- Анхил (у тебя есть особое разрешение Императора на твоё путешествие - расскажи как так получилось, но помни, что даже с ним у тебя будет куча проблем среди властьимущих Империи)

Персонаж имеет следующие параметры:
Жестокость - способность причинять боль и вред любому противнику, не задумываясь и не медля.
Воля - способность управлять своим телом и сознанием, оставаясь хладнокровным в любой ситуации.
Харизма - способность влиять на людей словами и жестами, личный магнетизм.
Находчивость - способность обнаруживать важные детали, чётко и быстро мыслить головой и точно действовать руками.
Интуиция - удача, шестое чувство.

Возможные значения:
+3 - Очень высоко
+2 - Высоко
+1 - Хорошо
+0 - Посредственно
-1 - Слабо
-2 - Низко
-3 - Очень низко

Твой основной параметр - Воля. Запиши Воля+2.
Твои вторичные параметры зависят от происхождения:
- Астор (Находчивость+1)
- Акоста (Харизма+1)
- Алуат (Интуиция+1 )
- Адана (Жестокость+1)
- Анхил (Находчивость+1)
Распредели оставшиеся +1, 0, -1 между ещё не определёнными параметрами.
В итоге твои параметры получат значения в виде ряда: +2, +1, +1, 0, -1.

В зависимости от своего происхождения ты получаешь особый предмет:
- Астор - силовой щит в перстне (+оборонительное, носимое, ценное, яркое, высокотехнологичное)
- Акоста - дуэльный мономолекулярный клинок (3-урона, ручное, бронебойное, высокотехнологичное, ценное)
- Алуат - боевая броня Дома с гербом (2-брони, носимое, яркое)
- Адана - рельсовая винтовка (3-урона, далеко, бронебойное, высокотехнологичное)
- Анхил - стелс-бронежилет (1-брони, носимое, камуфляж, высокотехнологичное)

Кроме того, у тебя есть:
- кредитный чип (позволяет иметь свой счёт) и 6кк на счету
- дорогая и удобная одежда (носимое, ценное)
- личный планшетный компьютер с дневником и фотографиями семьи (высокотехнологичное, ценное, дистанционное, инфосеть)

Примечание:
Когда состоятельный клиент оплачивает чьи-то услуги, то 1 килокредит (1кк) — это обычная цена за:
а) одно убийство, вымогательство или иной акт насилия; неделю работы телохранителем и лидером банды; месяц работы громилой по вызову.
б) ремонт одного предмета хай-тек оборудования, неделю обслуживания капризной и деликатной техники; месяц работы технарём по вызову; один чёткий, надёжный и правдивый ответ в области огромных рисков и твоей специализации.
в) один рейд, один караван, проведённый через враждебную территорию, одну чётко и ясно представленную угрозу вражеской организации, неделю работы в качестве банды костоломов и мордоворотов.
г) одну доставленную ценность или сообщение; месяц работы личным водителем или пилотом.
д) одну ночь интимной компании, вечер или день развлечения для группы (без рук!), месяц работы в качестве украшения компании.
е) одну успешную реанимацию (плюс затраты на материалы); одну неделю круглосуточного ухода (плюс затраты на материалы); одну неделю работы медиком по вызову (плюс затраты на материалы, если они были).
ж) ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; материальное обеспечение реанимации у высококвалифицированного медика; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; годовую дань "крышующему" главарю; месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется; подкуп, взятки и подарки, которые проведут почти к кому угодно.
1кк покрывают месячные расходы в цивилизованном мире, если жить без особого размаха.
1кк единовременно, при условии доступности, в диких мирах можно потратить, например, на:
з) на приведение повреждённого или заброшенного средства передвижения в рабочее состояние, месяц ремонта и обслуживания качественного средства передвижения, которое часто используется, но не повреждено; одну ночь в роскошной компании; любое оружие, снаряжение или одежду, которые не являются ценными или хай-тек; ремонт хай-тек снаряжения у технаря; неделю найма наёмника в качестве охраны.

У тебя по умолчанию есть следующие ходы...

Ход.
Верный слуга.
У тебя есть ассистент. Назови его имя. Охарактеризуй его, ответив на три вопроса:
- Он того же пола, что и твой персонаж?
- Он старше или младше?
- Его взгляды и внешность похожи или отличны?
Выбери его мотив (он входит в "домашний фронт"):
- Восхищение (импульс: обеспечивать лучшую долю; награда: получать знаки внимания)
- Справедливость (импульс: показывать путь справедливости; награда: видеть справедливые решения)
- Слава (импульс: возвеличивать Дом; награда: ощущать тень славы на себе)
- Богатство (импульс: брать финансы под контроль; награда: получать преимущество от могущества денег)
- Приключения (импульс: преодолевать опасность; награда: незабываемые авантюрные впечатления)
- Влияние (импульс: быть незаменимым; награда: чувствовать своё влияние)
Если он не получает награды в течение длительного времени (условно - одной главы), то может покинуть тебя, разочаровавшись.
Он обладает специальными знаниями, в которых ты можешь рассчитывать на него и которые зависят от твоего происхождения:
- Астор (бюрократия и управление)
- Акоста (дуэли и соблазнения)
- Алуат (оценка имеющихся преимуществ и оборона)
- Адана (военное дело и честь)
- Анхил (шпионаж и контрабанда)
Когда ты следуешь его совету в области его специализации, получи +1.
Его вооружение так же зависит от происхождения:
- Астор (лазерный пистолет и лёгкий бронежилет)
- Акоста (мономолекулярный клинок и лёгкий бронежилет)
- Алуат (военная броня и лазерная пушка)
- Адана (лазерная винтовка и военная броня)
- Анхил (потайной мономолекулярный нож и стелс-бронежилет)

Ход.
Член семьи.
Один раз, показав серьёзность ситуации, ты можешь попросить распорядителя твоего отца оказать тебе действительно великолепную услугу. Крейсер, вытаскивающий тебя из пекла погони космических пиратов, агент экстра класса, вызволяющий тебя из заключения, подарок, достойный императора для персоны, которую ты укажешь... Однако, теперь у тебя есть должок. И ты не сможешь назвать себя Аристократом по праву, пока не покажешь семье, что их услуга принесла прибыль сторицей.

Выбери ещё два хода:

Ход.
Богатство - ничто без вкуса.
Когда ты демонстрируешь неординарную или стильную ценность, назови одного человека из знатных или богатых в аудитории. Теперь ты привлёк его внимание и он пойдёт почти на всё, чтобы заполучить эту вещь или такую же.

Ход.
Вызов.
Когда ситуация накаляется, брось вызов на дуэль достойному противнику, сколько бы соратников его ни окружало.
У него есть выбор, одно из трёх:
- сражаться с тобой один на один честно (как он и его люди понимают честь)
- дать тебе +1 на броски против него и его людей до конца сцены
- поносить тебя руганью или насмешками, но убраться со своими людьми восвояси

Ход.
Дуэлянт.
Каждый раз, когда оканчивается твоя дуэль, а ты ещё жив - чем бы она ни закончилась, отметь опыт.
Во время дуэли ты можешь один раз получить +1 к броску, когда захочешь, продемонстрировав мастерство дуэлянта. Если ты защищаешь честь дамы, и она наблюдает за дуэлью, ты можешь взять +1 два раза за дуэль вместо одного.

Ход.
По моей воле!
Когда ты отдаешь приказ, используя свой социальный статус (если он имеет значение), брось 2d6+Воля. На 10+ выбери 1. На 7—9 NPC выбирает 1:
- он выполняет твой приказ
- он отказывается, и ты получаешь+1 против него
При провале он может не выполнять твой приказ и ты получаешь -1 против этого человека.

Ход.
Вы слышали?...
Когда ты распространяешь слухи о персоне, месте или предмете, находясь на светском мероприятии, брось+Харизма. На 10+ выбери 2. На 7-9 выбери 1.
- Почти все верят тебе
- Слухи очень быстро распростаняются дальше как горячая новость
- Никто не узнает, что это начал ты

Ход.
Мастер ассистент.
Когда ты щелкаешь пальцами или складываешь руки в специальном жесте, твой ассистент возникает за твоим плечом и подает тебе то, что нужно (если у него это есть), или выполняет какое-то задание. Так, словно предсказал твои мысли заранее.

Ход.
Высокомерное превосходство.
Когда ты оскорбляешь или угрожаешь человеку, брось 2d6+Харизма. На 7-9 он фокусируется на тебе. На 10+ он в ярости, и у тебя есть +1 против него, пока он не успокоится.

Ход.
Одержимый превосходством.
Когда ты проиграл кому-либо, ты должен выбрать как отнестись к этому: как к мелочи или как к личному вызову. Во втором случае, ты должен работать как одержимый над тем, чтобы превзойти своего оппонента. На все броски в этом направлении ты получишь +1. Если ты достиг цели, отметь опыт. Но если ты будешь вынужден бросить это дело, то твоя Воля упадёт на 1 до того момента, пока ты не найдёшь подтверждение тому, что ты по прежнему Аристократ.

Примеры модификации оружия

Хай-тек:
• лазерный пистолет (2-урона, близко, лучевое, высокотехнологичное)
• лазерная ручная пушка (3-урона, близко, лучевое, высокотехнологичное, грязное)
• рельсовая ручная игло-пушка (4-урона, близко, бронебойное, грязное, перезарядка, высокотехнологичное)
• лазерная импульсная винтовка (2-урона, близко/далеко, лучевое, высокотехнологичное)
• рельсовая винтовка (3-урона, далеко, бронебойное, высокотехнологичное)
• импульсный парализатор (шоковое, близко, высокотехнологичное)
• штурмовой плазмомёт (3-урона, близко, грязное, область, перезарядка)
• одноручный мономолекулярный клинок (3-урона, ручное, бронебойное, высокотехнологичное)
• мономолекулярный нож (2-урона, ручное, бронебойное, высокотехнологичное)
• ЭМИ-граната (ручное, шоковое, область, перезарядка)
• дымовая гранта (ручное, область, завеса, перезарядка)

Цивилизованная броня:
• лёгкий бронежилет (1-брони, носимое, потайное, высокотехнологичное)
• скафандр (1-брони, носимое, жизнеобеспечение, высокотехнологичное, неудобное)
• полицейская или военная броня (2-брони, носимое, яркое)
• стелс-бронежилет (1-брони, носимое, камуфляж, высокотехнологичное)
• штурмовая броня (2-брони, носимое, прыжок, высокотехнологичное)
• тактическая экзоброня (3-брони, носимое, неудобное, -перезарядка, высокотехнологичное, оборонительное, инфравизор, жизнеобеспечение, ценное)

Гаджеты:
• тактический визор (носимое, инфравизор)
• силовое прикрытие (носимое, +оборонительное, высокотехнологичное)
• мультиинструмент (ценное, высокотехнологичное)
• минибук (высокотехнологичное, ценное, дистанционное, инфосеть)
• кредитный чип (носимое/имплантируемое, высокотехнологичное)

Масштаб людей и техники.

Уровни масштаба техники и космических кораблей показаны понятиями от сверхмалый до огромный (в скобках указан шаг формирования, который показывает кратность образования формирования нового масштаба: 2*шаг, 2*2*шаг, 2*2*2*шаг...):
1 - флайер, мотоцикл или пехотинец (10) - сверхмалый
2 - катер/яхта (8) - малый
3 - корвет (6) - средний
4 - фригат (4) - большой
5 - крейсер (2) - огромный

Считается, что техника более крупного масштаба, чем пехотинец, уже имеет броню, позволяющую сопротивляться всем атакам малого пехотного оружия. Атаковать более крупную единицу можно только ББ оружием (тэг "бронебойное"), и тогда её броня учитывается как обычно, словно это оружие не ББ. Иначе - это скорее ход "Ты сдурел?", чем атака. Кроме того, за 1 разницы масштаба более крупная техника наносит урон+1.

Это правило используется одновременно с правилом формирований, когда за 1 разницу в размере формирования оно наносит на 1 урон больше меньшему формированию и получает на 1 урон больше от более крупного формирования. Формирование - понятие, аналогичное бандам. Формирования имеют размер от малого до крупного:
- 1 - малое (2 крейсера, 4 фригата, 6 корветов, 8 катеров, 10 флайеров)
- 2 - среднее (4 крейсера, 8 фригатов, 12 корветов, 16 катеров, 20 флайеров)
- 3 - крупное (8 крейсеров, 16 фригатов, 24 корвета, 32 катера, 40 флайеров)
- 4 - огромное (16 крейсеров, 32 фригата, 48 корветов, 64 катера, 80 флайеров)

Когда космический корабль получает:
• Урон 1: косметические повреждения. Дырки от снарядов на броне, помятости. Урон не проходит по пассажирам.
• Урон 2: функциональные повреждения. Проблема с орудием, глохнет двигатель, проблемы с управлением, торможением или разгоном. Можно отремонтировать в полевых условиях. Урон 1 проходит по пассажирам.
• Урон 3: серьёзные повреждения. Функциональные повреждения, затрагивающие несколько узлов, но подлежащие ручному ремонту: важная система может отказать полностью с шансом 50/50. Урон 2 проходит по пассажирам.
• Урон 4: авария. Критические функциональные повреждения, подлежит ремонту в доках или с выходом спецтехники в открытый космос, можно разобрать на запчасти. Урон 3 проходит по пассажирам.
• Урон 5 и более: полное уничтожение. Урон полностью проходит по пассажирам, плюс они могут получить дополнительный урон, когда машина корабль разваливается на части и теряет управление полностью. Необходимо немедленно эвакуироваться.

Когда формирование космических кораблей получает урон:
• Урон 1: несколько легко повреждённых, один или двое серьёзно, уничтоженных нет.
• Урон 2: большой % (20+) повреждённых, несколько серьёзно, пара уничтоженных (не крупных).
• Урон 3: очень большой % (40+) повреждённых, многие серьёзно, много уничтоженных (не крупных, или несколько крупных).
• Урон 4: очень большой % (60+) серьёзно повреждённых, очень много уничтоженных (не крупных или достаточно много крупных).
• Урон 5: большинство уничтожены (90 % и выше), некоторые ещё функционируют.

Важно:
1) Когда персонаж делает агрессивный ход, используя свой флот в качестве оружия, его флот наносит и получает урон, а он нет, если остаётся на своём флагмане вдали от сражения.
2) Флот наносит и получает урон в соответствии со своим размером (размер формирования и уровень масштаба) и размером вражеского флота, оружием и бронёй.
3) Если персонаж игрока входит в формирование, получившее урон, количество полученного им урона зависит от его роли в формировании. Если он лидер или в авангарде формирования (или арьергарде, когда ударили с тыла...), он получает такой же урон, как и всё формирование. Если он простой участник формирования или старается избегать урона, вместо того, чтобы сражаться вместе в гуще боя, он получает на 1 урон меньше.
4) В присутствии сильного лидера банда формирование держится вместе до получения урона 4. Если лидер слаб или отсутствует, оно держится до получения урона 3. Если лидер слаб и отсутствует, оно держится, получив урон 1 или 2. Если лидера нет, оно держится, получив урон 1, но не более. После чего атакуют только отчаянные смельчаки, а остальные предпочитают отступать.
5) Если лидер формирования - персонаж игрока, то он должен удерживать формирование вместе очками, получаемыми ходами лидерства, когда та получает урон.

Статы техники

Техника имеет свои статы, который являются, по сути, основными её системами (распредели -1, 0, +1, +1):

Рулевая - маневренность и точность управления;
Двигатели - скорость и мощность тяги;
Сенсоры - обнаружение и наведение;
Орудия - наведение орудий и инструментов.

Виды техники:
мотоциклы - двухколёсные байки для любителей пореветь моторами
флайциклы - для более отчаянных людей, желающих попробовать трёхмерное управление
автомобили - грузовики и легковушки для нормальных людей, в отличие от двух предыдущих вариантов
гоплиты - человекоподобные роботы, в кокпите которых сидят их пилоты; используются как строители и боевые единицы
глайдеры - летающие машмны, которые могут подниматься до верхних слоёв атмосферы и находится почти в космосе около 4 часов.
флайеры и космические яхты - корабли атмосфера-космос
корветы, фригаты и крейсеры - орбитальные корабли с квантовым прыжком

Отделения техники

Каждая техника условно состоит из четырёх блоков:

1. Рубка (кокпит/кабина для более мелкой техники) - это основное отделение, где находится пилот или капитан космического корабля;
2. Машинное отделение - это отделение отвечающее за движение техники и его обеспечение; здесь расположены двигатели, помимо всякой другой машинерии;
3. Сервисное отделение - это отделение обеспечивает корабль всем необходимым: трюм, камбуз, каюты...; на мелкой технике оно представлено не столь весомо;
4. Орудийное отделение - тут расположены орудия.

Ходы техники

1. Анализировать ситуацию
Когда ты анализируешь ситуацию, прямо в бою или до его начала, либо когда происходит что-то важное, можешь задать столько вопросов мастеру, сколько тебе позволяет успешность хода. Используй Сенсоры.
# На 10+ задай 3 вопроса о ситуации
# На 7...9 задай один вопрос о ситуации
- каков для меня наилучший путь отступить / обойти противника / вырваться из окружения / попасть в нужную зону?
- какой враг для меня наиболее уязвим?
- какой враг представляет наибольшую угрозу?
- каково истинное положение моего врага?
- кто здесь всё контролирует?
Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не можешь повторно проводить этот ход, пока ситуация кардинальным образом не изменилась, ни и не обязан тратить все очки немедленно.

2. Анализировать машину
Когда ты сканируешь машину на поле боя, то можешь задавать вопросы МЦ о своей цели согласно успешности хода. Используй Сенсоры.
На 10+ получи 3 шанса. На 7–9 получи 1 шанс. Сканируя его, трать запас 1 к 1, чтобы задавать следующие вопросы:
- какова его конструктивная особенность или слабое место?
- на что нацелены сейчас его системы и энергетические контуры?
- в чём слабость его текущего расположения на поле боя?
- с кем он сейчас поддерживает связь, кто его прикрывает или кого он прикрывает?
- что в нём представляет особенную угрозу?
Если ты действуешь в соответствие с полученной информацией, то получаешь +1 к броску. Ты не обязан тратить все очки немедленно. "Врага" можно трактовать широко: как препятствие конфликта, а не именно другую машину.

3. Уклоняться от опасности
Когда твою машину кто-нибудь атакует, маневрируй, чтобы уклониться. Используй Рулевую.
# На 10+ ты успешно уходишь из под огня или другой опасности, и машина не получает урон оружием противника.
# На 7...9 ты смог избежать опасности, но вынужден совершить тяжёлый выбор, сделку с ценой или принять худший исход.
# На 2...6 МЦ сделает жёсткий ход. Это не обязательно нанесение урона, но точно что-то неприятное...

4. Вести огонь по противнику
Когда ты стреляешь из орудий, сохраняя дистанцию, то используй Орудия для прицеливания.
# На 10+ ты подстрелил противника и наносишь ему урон своим оружием.
# На 7...9 ты наносишь урон, но открываешься для атаки другого противника и подвергаешься опасности, либо вынужден совершить скверный выбор или тяжёлую сделку.

5. Штурмовать позицию или брать под контроль объект
Когда ты штурмуешь или захватываешь что-то (объект или позицию), действуя стремительно, прямо и жестоко, ты всегда атакуешь в движении, получаешь урон согласно вооружению противника и наносишь урон своей цели. Используй Двигатели. Чтобы начать штурм, тебе нужно как минимум приблизиться на дистанцию "близко" к объекту или позиции. Это агрессивный ход, направленный на наиболее быстрый и прямой вариант наступления: штурм или ближний бой.
# На 10+ выбери 3 пункта списка.
# На 7...9 выбери 2 пункта списка:
- ты ясно и чётко контролируешь объект или позицию, которые штурмовал
- ты получил мало урона (урон-1)
- ты нанёс большой урон (урон+1)
- ты впечатлил, привёл в смятение, напугал или заставил отступить врага.
Учти, что если ты атакуешь беззащитную обездвиженную технику, то это не тот ход, который тебе нужен: вероятно, ты просто нанесёшь урон безо всяких бросков.

6. Защищать объект
Когда ты защищаешь объект (человека, технику, сооружение или что-то подобное) на поле боя, то ты должен находится неподалёку (дистанция "рядом"). Брось кубики, чтобы определить число доступных тебе очков и используй Рулевую:
# На 10+ возьми 3 очка
# На 7...9 возьми 1 очко
Пока ты стоишь в обороне, трать очки 1 к 1, чтобы:
- Направить атаку с того, что обороняешь, на себя
- Уменьшить повреждения по тому, кого охраняешь (урон-1)
- Открыть нападающего союзнику, чтобы предоставить ему наперёд+1 против нападающего
- Нанести нападающему урон
Конечно, чтобы получить новые очки, тебе снова придётся делать этот ход, а значит вновь рисковать. Но ты можешь совершить этот ход только если тому, кого ты хочешь защищать, вот прямо сейчас угрожает другая машина, не заранее.

7. Двигаться к цели
Когда ты хочешь опередить противника на достаточно большом отрезке пути, используй Двигатели.
# На 10+ выбери то, что больше соответствует ситуации, но только одно:
- ты оказался там, где хотел вовремя или занял позицию, не потеряв инициативу и не попав под атаку
- ты обогнал противника в скоростном противостоянии или заблокировал ему путь в выбранном направлении
- ты обошёл противника (с фланга или с тыла) или успешно сократил дистанцию
- ты успел выйти за зону поражения оружия массового поражения и ушёл от опасности
# На 7...9, дополнительно, ты подставляешь под опасность, скверный выбор или тяжёлую сделку.

8. Проходить через препятствие
Когда ты пытаешься пройти через сложную местность или рукотворную структуру, либо отодвинуть другую технику со своего пути, используй Двигатели:
# На 10+ выбери 3
# На 7...9 выбери одно:
- ты успешно преодолел препятствие
- ты не увяз и не потратил много времени
- ты не получил -1 на следующий ход

9. Проводить технические работы
Когда ты проводишь обслуживание другого корабля или техработы над каким-то объектом в космосе, тебе нужен техкомплект, способный это выполнить, а так же спокойное положение относительно твоей цели. Используй Орудия и инструмент.
# На 10+ выбери одно:
- ты восстановил 1 пункт урона союзнику, потратив 1 ресурса
- ты вернул базовый функционал уничтоженному фрейму/системе, потратив 1 ресурса
- ты разминировал/вскрыл/отключил/починил технический объект
На 7...9, дополнительно (что-то одно):
- ты наносишь цели ремонта 1урон или портишь что-либо (броню/фрейм/вооружение)
- это займёт много времени и материалов: придётся увязнуть на месте и потратить ещё 1 ресурса
- ты сделал с техническим объектом, что хотел, но в нём от твоих действий произошли какие-то другие неожиданные изменения

Ходы путешествия в космосе:

1. Путешествие между звёздами (только для кораблей с прыжковыми двигателями)
Когда ты совершаешь длительное путешествие между звёздами, брось 2d6+Находчивость пилота.
На 10+ выбери 3, на 7...9 выбери 1:
- ты прибываешь близко от цели в оптимальную зону
- ты не тратишь ресурсы
- ты не тратишь уйму времени
- с кораблём всё в порядке и экипаж не слишком утомлён перелётом
При провале случилось что-то опасное или ты не знаешь, где именно ты вышел из прыжка.

2. Ремонт корабля своими силами
Когда ты ремонтируешь корабль силами команды, брось 2d6+Находчивость руководящего ремонтом.
На 10+ выбери 3, на 7...9 выбери 1:
- цена ремонта - 1 ресурс за 1 систему или сегмент урона (иначе - 2 и более)
- это не заняло много времени и сил
- это не надо будет потом доделывать в доках
При провале, выбери 1:
- ты сломал систему окончательно, теперь её можно восстановить только в доках
- ты нанёс кораблю 1 урона
- ты потратил кучу ресурса (+2 и более), но ничего так и не изменилось


Орудия корабля и другой техники

Создание вооружения корабля:

База (выбери 1):
• турель (2-урона, ближнее, громкое)
• батарея (3-урона, ближнее, перезарядка, громкое)
• орудие (2-урона, далеко, громкое, перезарядка)

Опции (выбери 2):
• сервисный хаб (-перезарядка)
• автоматический огонь (+салво)
• с глушителем (-громкое)
• сильное (+1урон, +перезарядка)
• бронебойные снаряды (+ББ не для лучевого и не для рельсового)
• система поправки огня (+точное, +высокотехнологичное)
• большое (+1урон, +мощное)
• лазерное (, +лучевое, +высокотехнологичное, -перезарядка, -громкое)
• рельсовое (+высокотехнологичное, +1урон, +бронебойное, -громкое)
• плазменное (+область, +огненное, +высокотехнологичное, ближнее)
• самонаводящиеся ракеты (только для батареи, ближнее/далеко, +точное, +высокотехнологичное)
• заградительное (+область, -1урон)
• ЭМИ (шоковое вместо урона, -громкое)


Особые тэги вооружения кораблей

# Дистанции (ограничивающие, дистанция). Для использования орудия, нужно выйти на дистанцию огня, которая рассчитывается немного по-другому, нежели дистанция ручного вооружения пехоты:
Вплотную - касание обшивки
Рядом - несколько метров
Близко - до 500 м.
Далеко - до 2000 м.
Гипер - нормированная дистанция одного сверхсветового прыжка корабля.

# Cалво (механический) - по выбору персонажа, орудие наносит +1урон, но должно быть немедленно перезаряжено.
# Потайное (описательный) - в данном случае означает, что сенсоры не могут определить наличие этого орудия на корабле, пока оно не будет применено.

Создание межзвёздного корабля

Класс твоего корабля:
- корвет (средний, броня 1, груз=5, ресурс=4)
- фригат (большой, броня 1, груз=10, ресурс=6)
- крейсер (огромный, броня 2, груз=20, ресурс=8)

Происхождение корабля:
- Империя (выбери одну дополнительную опцию для Рубки)
- Федерация (выбери одну дополнительную опцию для Сервисного отделения)
- Клоака (выбери ещё одну дополнительную опцию для Машинного отделения)
- Пограничье (выбери одну дополнительную опцию для Орудийного отделения)
- Перекати-поле (на твоём корабле находится Храм Бездны)
Происхождение корабля так же влияет на его внешний дизайн.

Далее выбери опции (по 1 на каждое отделение, плюс одну по происхождению).


1. Рубка

Из рубки есть связь с любым отделением, кроме того из неё можно управлять любой системой корабля и пилотировать его. Управление доступно только одному персонажу - пилоту корабля, а полный контроль над кораблём - только капитану корабля, но обе эти должности может занимать один и тот же персонаж. В рубке находится навигационное оборудование, пульт управления, системы измерений и вычислений, контроля и связи.

Теперь выбери 1 опцию:
- прыжковый маяк (корабль может быть использован как ориентир для прыжка)
- резервный пульт управления (другой персонаж может помогать пилоту управлять кораблём, используя ход "помочь или помешать)
- улучшенные сенсоры (возьми Сенсоры +1)
- резервные сенсоры (если сенсоры вышли из строя, запусти резервные и действуй как ни в чём не бывало)
- продвинутый автопилот (кораблю можно задать команду, которой он будет следовать, вплоть до автоматической посадки в нормальных условиях; для сложных условий, автопилот как правило не подходит из-за высокого риска ошибки)
- система слежения (капитану доступны сотни видеокамер и детекторов движения для определения местоположения кого-либо внутри корабля)

2. Машинное отделение

На корабле установлен прыжковый двигатель (корабль может совершать сверхсветовой прыжок), маневровые двигатели (позволяют быстро ориентировать корабль в трёхмерном пространстве) и маршевые двигатели (позволяют летать в атмосфере и на полном ходу идти в космосе).

Теперь выбери 1 опцию:
- мощный двигатель (возьми Двигатели +1)
- резервные двигатели (если двигатели вышли из строя, запусти резервные и действуй как ни в чём не бывало)
- экранирование (двигатели корабля экранированы от всевозможных излучений)
- автоматический инструмент (корабль может производить саморемонт с помощью команды и восстанавливать урон, используя ход "проводить технические работы")
- стелс-система (пока корабль не двигается, его невозможно заметить с дальней дистанции)

3. Сервисное отделение

В сервисном отделении хранятся необходимый минимум запасных частей и инструментов (ресурс корабля по-умолчанию 4 для среднего, 6 для крупного и 8 для огромного; он не может нести больше без особых опций), аптечка и НЗ из сухпая, а так же стыковочный отсек (позволяет выходить в открытый космос и производить стыковку с другим кораблём).

Теперь выбери 1 опцию:
- каюты (обеспечивают комфортное проживание гостей корабля: 4 на среднем, 8 на большом, 16 на огромном; при повторном выборе удвой это число)
- медблок (обеспечивает базовое лечение, реанимацию и восстановление на корабле в автоматическом режиме)
- камбуз (обеспечивает приготовление тёплой пищи и её обработку из сырья)
- трюм (позволяет перевозить груз: 5 единиц для среднего корабля, 10 для большого и 20 для огромного; выбрав дважды, удвой это значение)
- карцер (здесь может содержаться в изоляции 4 человека для среднего корабля, 8 для большого и 16 для огромного; повторный выбор этой опции увеличит это число вдвое)
- тяговый луч (позволяет захватывать не сопротивляющийся объект, который на порядок меньше корабля и помещать его в трюм без выхода в открытый космос)
- склад (удвой доступный ресурс; при повторном выборе - снова удвой)
- гелевая экстренная термозащита (корабль может входить в атмосферу на высокой скорости и приближаться к особо горячим объектам)
- сетевой хаб (твой корабль приспособлен для выхода в Сеть, если конечно есть сигнал с планеты или станции и доступ к ней, и раздачи канала на все отделения и каюты)
- утилизатор (получи 1 ресурс из космического мусора, когда есть возможность)
- эвакуационные шлюпы (вся команда может эвакуироваться с корабля в спасательных капсулах)

4. Орудийное отделение

Тебе необходимо выбрать вооружение корабля.

Выбери 2:
- пулемётная турель (2-урона, ближнее, громкое, салво)
- артиллерийское орудие (2-урона, далеко, громкое, перезарядка)
- лазерное орудие (2-урона, далеко, лучевое, высокотехнологичное)
- заградительная арт-батарея (2-урона, ближнее, перезарядка, громкое, область)
- ЭМИ батарея (шоковое, ближнее, перезарядка)
- плазменная батарея* (3-урона, близко, перезарядка, громкое, огненное, высокотехнологичное)
- рельсовое орудие* (3-урона, далеко, перезарядка, высокотехнологичное, бронебойное)
- ракетная батарея* (3-урона, близко/далеко, перезарядка, громкое, точное)
* - считается за 2

Теперь выбери 1 опцию:
- маскированные люки (все орудия получают тэг "потайное" и не могут быть обнаружены сенсорами противника до их применения)
- дополнительное орудие (выбери ещё одну пушку на свой корабль; при повторном выборе - возьми ещё одну или ту, которая считается за две)
- внешний манипулятор (твой корабль может проводить механические манипуляции с объектом в открытом космосе)
- энергетический щит (+оборонительное)
- дополнительная броня (+1брони)
- улучшенные оружейные системы (возьми Орудия +1)

Устрой команду

Кто капитан корабля? (рубка)
Кто пилот-навигатор корабля? (рубка)
Кто канонер корабля? (орудийное отделение)
Кто борт-механик корабля? (машинное отделение)
Кто сервис-офицер корабля? (сервисное отделение)

Капитан, выбери системы корабля.
Капитан, расскажи, как ты получил свой корабль.
Капитан, расскажи о своих ассистентах, которых ты лично набрал в команду.
Игра без Сердца - что план без Цели.

Аватара пользователя
YellowDragon
Странник
Странник
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 12 май 2019, 16:35
Отображаемый e-mail: yllwdrgn@yandex.ru

Re: Apocalypse World или *W-движок

Сообщение YellowDragon » 23 авг 2019, 22:37

Перевод поста Винсента Бейкера на официальном форуме lumpey games.

Предисловие №1
Совместное вождение это здорово и прикольно, но это не вершина ролевого отыгрыша или что-то в этом роде.

Предисловие №2
Если ты и твои друзья хотите совместно водить «Постапокалипсис» — надо так и сделать. Не знаю, что вам мешает.

Ну раз уже ты спросил, вот как это делаю я:
1. Подготовка: все создают себе персонажа. Каждый берет себе буклет первой встречи и столько буклетов фронтов, сколько захочет.

2. Беседа остается беседой. Никаких поочередных ходов, обычное течение беседы, где каждый может высказаться.
В рамках этой беседы, время от времени, от случая к случаю, ты будешь игроком, МЦ (мастером), игроком, который сейчас молчит, МЦ, который сейчас молчит или просто слушателем. Не пытайся это формализировать или как-то отслеживать. Роли накладываются друг на друга, приходят и уходят.

3. Замысел игрока — играть своим персонажем так, будто он реальный человек — остается. Это твой замысел относительно твоего персонажа.
Замысел МЦ — сделать так, чтобы мир Постапокалипсиса казался реальным, сделать жизнь персонажей не скучной, играть, чтобы узнать, что будет — остается. Это твой замысел относительно персонажей всех остальных.

4. Новый замысел совместного вождения: щедро делись. Ты не единственный МЦ: ты согласен с энтузиазмом относиться к видению и идеям других МЦ.
Делите обязанности МЦ по фронтам. У тебя есть твои фронты, которые ты развиваешь, у других МЦ — свои. Я занимаюсь водным культом в поселении, Эм — Дреммером и его рейдерами, Мег — тем, что творится в заброшенных туннелях метро.
Координируй фронты с другими МЦ только тогда, когда они действительно взаимодействуют. В первую очередь спроси: «Слушай, Мег, по твоему то, что творится в заброшенных туннелях метро как-то затрагивает водный культ? Мне нужно что-то знать об этом?» Поскольку фронты Постапокалипсиса это не тайна и в них нет особой предыстории, проблем с этим быть не должно.
Глубокий тыл делится на всех.

5. Дополнение к списку «всегда говори...» (точнее «никогда не говори...») для всех МЦ при совместном вождении: не беседуй сам с собой. Не заставляй других игроков беседовать самим с собой.
Когда ты играешь своим персонажем и обычно обращаешься к МЦ за ответом, его вкладом или, чтобы он сказал, что происходит, обратись вместо этого к остальной группе. Не отвечай на собственные вопросы.
Когда кто-то обращается к группе, один из вас должен ответить. Если тебе есть, что сказать — говори!
Когда твой персонаж идет к персонажам МЦ пусть их отыграют другие игроки, не отыгрывай их сам. Когда кто-то другой приходит к персонажам МЦ, отыграй кого-то из них.

6. Принципы и ходы МЦ остаются. Следуя им ты общаешься с персонажам МЦ и персонажами других игроков.

7. Первая встреча. Вы все знаете, что первая встреча это не встреча, а процесс, так? Вы задаете вопросы, начинаете строить отношения, отыгрываете персонажей МЦ, ищете стабильных и нестабильных ситуаций в жизни персонажей игроков, начинаете оказывать на них давление и, в конечном итоге, создаете фронты и угрозы. Время от времени в ходе игры — особенно, когда масштаб интереса персонажей игроков растет — вы возвращаетесь к процессу первой встречи, чтобы установить, что именно происходит в этом новом масштабе.
Каждый из вас, ко-МЦ, будет вести этот процесс со своей скоростью. К концу первой встречи как минимум один из вас должен быть готов начать создавать фронты. Но, вероятно, не все. Все нормально! Не спешите.

Мои рекомендации:
Если хотя бы двое из вас уже водили Постапокалипсис, вы можете водить совместно, нет проблем.

Если нет, наверное, все равно можно.

Если хочется, то стоит!

Вот и все! Развлекайтесь.

Источник: https://imaginaria.ru/p/sovmestnoe-vozh ... a.html#cut
Игра без Сердца - что план без Цели.

Аватара пользователя
YellowDragon
Странник
Странник
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 12 май 2019, 16:35
Отображаемый e-mail: yllwdrgn@yandex.ru

Re: Apocalypse World или *W-движок

Сообщение YellowDragon » 25 авг 2019, 14:05

Говоря о AW, сложно не сказать о DW - Мире Подземелий, то бишь хаке Мира Апокаллипсиса под стиль игры Подземелий и Драконов.

Гид по Dungeon World

После того, как ты прочитал и понял Dungeon World, брось 2d6+ИНТ…

Что это и для чего мы это написали

Раз вы это читаете, скорее всего, вам не терпится сыграть в Dungeon World, но правила не вполне понятны. Мне кажется, с помощью этого гида всё прояснится, и, знаете, это будет круто, ведь Dungeon World — отличная игра. Впервые дочитав Dungeon World, я откинулся на спинку кресла и подумал: «Это та самая dungeoncrawl игра, которую я ждал». Она даёт надёжную основу и все правила для настоящих приключений. Правила, которые двигают игру вперёд, даже когда игроки терпят неудачу. Особенно когда они терпят неудачу. То, как ходы ведущего и ходы игроков переплетаются вместе, на- поминает большой маятник, который, качаясь из стороны в сторону, задаёт темп. Как вам такая метафора? Наверное, она немного странная. Но когда я полез в Интернет и почитал обсуждения игры, оказалось, что у многих начинающих игроков есть трудности с правилами. Люди хотят по- пробовать игру и видят сильные стороны системы, но она настолько непривычная, что запутаться и правда легко (особенно без знакомства с «Постапокалипсисом», на механике которого основаны правила Dungeon World). Мне кажется, главная причина проблем в том, что при чтении Dungeon World стоит отучиться от много, к чему мы привыкли в ролевых играх. Думаю, что этот гид может вам в этом помочь. Тут нет новых правил, я ни- чего не переписывал, гид создан для другого. Всё необходимое для игры уже есть в книге правил Dungeon World. Я лишь собрал самые часто задаваемые вопросы и привёл простые и понятные ответы на них, сопроводив подроб- ными примерами. Мне кажется, дочитав этот текст, вы разберётесь во всех аспектах игры, и — скажу еще раз, — это будет классно!

Основная механика: повествование

Давайте разберёмся с главным: ведущий не бросает кубиков на свои действия. Никогда. Конечно, при желании, вы можете бросать кубики урона персонажей игроков, но ваши собственные персонажи не делают бросков в принципе. Вместо этого вы делаете ходы. Один из ходов — нанесение урона. Значит ли это, что вы говорите игроку что-то вроде: «Орк бьёт тебя на пять урона?» Нет! Вы действуете не произвольно: исходы всех ваших ходов определяются результатами, выпавшими на кубиках игроков.
Как это работает в игре, мы рассмотрим подробнее ниже, но, если вкратце:
1. Ведущий описывает угрозу, но не её исход.
2. Игрок реагирует, и, возможно, делает бросок.
3. По результатам броска ведущий рассказывает об исходе.

Механика броска простая: есть три возможных результата. На 10+ игрок добивается полного успеха, и всё отлично. 7-9 — частичный успех: персонаж добивается не всего, чего желал, или всего, но жертвует чем-то ещё. На 6- персонаж терпит неудачу. Неудача в Dungeon World и неудача в большинстве других ролевых игр — разные вещи. Когда игрок проваливает бросок, ведущий делает свой ход. Это часто сбивает людей с толку, но тут дело в непривычной терминологии. Всё просто: когда в правилах сказано «сделайте ход», это значит, что происходит нечто, помимо обычного провала. Неудача игрока приводит не к тупику, а к последствиям: ситуация усложняется, или приходится чем-то жертвовать. Вот, собственно, и всё. Правила как бы говорят ведущему: «Что-то всегда должно происходить». Именно это делает игру увлекательной. Вместо бесцельного блуждания, игроки попадают в опасные ситуации, требующие немедленных действий. Вместо того, чтобы сказать: «Ты не смог взломать замок», вы говорите: «Ты провозился с замком слишком долго, и стража выходит из-за угла, когда последний язычок встаёт на место». Или: «Раздаётся пронзительный звук: сработала волшебная сигнализация». Фокус не на однозначной проверке (получилось или нет), а на риске и последствиях. На 7-9 игрок сталкивается с последствиями, но в случае провала они куда хуже. Описание происходящего на 7-9 уже есть во многих ходах, но для некоторых нужно придумывать собственные исходы. Мы обсудим это чуть позже, а пока запомните: последствия на 7-9 обычно называют «мягкими ходами», а последствия полного провала — «жёсткими». Вторые хуже первых, только и всего.
Собственно, всё это и есть основа того «повествования», о котором идёт речь в книге правил: вы ставите игроков в опасные ситуации, провал в которых имеет свою цену, а игроки реагируют на них. Когда ответ игрока требует хода, он делает бросок, и, в зависимости от результата, вы рассказываете о последствиях и интерпретируете бросок, чтобы игра двигалась вперёд, всегда вперёд.

Ходы ведущего

Пока всё просто: у игрока выпало 7-9 — вы делаете мягкий ход, игрок терпит неудачу — жёсткий. Но что это значит? Ходы ведущего не являются чем-то новым и таинственным. Хорошенько изучив список ходов, вы сразу увидите, что все ходы — это вещи, которые ведущие и так всегда делали. Они просто сведены в список для удобства. Если вы хоть раз водили игру, то совершенно точно «ставили кого-то в опасное положение», или «открывали неприятную истину», даже если называли это иначе. Dungeon World уделяют этому списку так много внимания, потому что он двигает игру. Когда игроки ждут от вас чего-то, вы делаете ход, но это всего лишь значит, что нечто происходит, помните? По сути все ходы ведущего нужны для создания рискованных ситуаций. Каждый из них — приём, который подвергает персонажей опасности, или делает их жизнь интересней согласно принципам игры. «Покажите признаки надвигающейся угрозы» держит игроков в напряжении. «Открыть неприятную истину» может означать нечто вроде «за нами следят», или «вампир, оказывается, выжил». Не важно, какую форму принимают ходы, они существуют, чтобы помочь вашему воображению, когда игроки с ожиданием смотрят на вас, а вы описываете действие или исход провала. Большую часть времени смотреть в список ходов не нужно: вы будете про- сто рассказывать о событиях игры, как обычно, полагаясь на инстинкты ведущего. Текст правил гласит, что вы делаете ход из-за броска игрока, или когда игрок ждёт от вас действий, но это формальность. Не обязательно копаться в списках всякий раз, когда кубики падают на стол — не воспринимайте этот момент это буквально. Чаще всего вам и так будет ясно, что стояло на кону броска — но, если возникнет ситуация, где вы не уверены, что делать дальше, список ходов придёт на помощь. Используйте его, когда нужно, не анализируя постоянно, соответствует ли ему каждая сказанная вами мелочь. Так, с ходами ведущего мы разобрались, и поняли, как действовать в случае успеха и провала. Давайте обсудим частичный успех — этот пресловутый выбор на 7-9. Что означает 7-9? Первое, о чём нужно помнить: результат 7-9 — это всё равно успех для игрока. Просто успех частичный, или влекущий расплату. Подумайте о том, чего пытался добиться игрок, и решите, как дать ему половину желаемого, или большую часть, если тот готов пожертвовать чем-то взамен. Игрок пытается перепрыгнуть на другой балкон? Возможно, ему это удаётся, но он приземляется неудачно. Обратитесь к списку ходов ведущего и посмотрите, ка- кие из них можно применить. Например: Допустим, герой пытается забраться вверх по склону горы. Он бросает +СИЛ и получает 8. Он определённо не свалится вниз, но что же случится? Вот какие идеи можно подглядеть в списке ходов ведущего:
• Расходуйте их запасы: игроку требуется потратить запас походного снаряжения, использовав верёвку, крюки и клинья.
• Опишите возможные последствия или цену и переспросите: игрок забирается на середину склона и понимает, что слишком тяжёл; ему придётся сбросить что-то, или спуститься обратно.
• Нанесите урон: во время восхождения он несколько раз ударился; персонаж получил синяки и царапины, потеряв несколько ОЗ.

Можно поступить ещё хитрее: заставить летающего врага напасть, пока часть группы находится внизу. Само собой, вы не скажете игрокам, что враг атакует, потому что один из них потерпел неудачу — это было бы странно, верно? Вместо этого можно сказать нечто вроде: «Ты еле-еле карабкаешься по склону, но всё же продвигаешься. Твои соратники ждут внизу. Но тут ты замечаешь на расстоянии нечто, быстро приближающееся к тебе… Похоже на огромную хищную птицу! Она видит тебя распростёртым вдоль каменистого склона и пикирует!» Именно такие хитрые формулировки имеются в виду, когда мы говорим «никогда не произносите название хода вслух». В игровом повествовании птица нападает потому, что игрок слишком медленно карабкался, и его заметили. Но с вашей стороны нападение птицы — последствие сделанного игроком броска. Неплохо, правда? Другой пример: Пытаясь заговорить зубы страже, воровка выбрасывает 9, спасаясь от угрозы. Это не переговоры, поскольку у неё нет рычага воздействия на стражу. Что же произойдёт? Выпал успех, и они точно не нападут на неё, но она их не вполне убедила. Вот несколько вариантов развития событий:
• Расходуйте их запасы: стражники потребуют взятку (конечно же, на- звав это «уплатой штрафа на месте»).
• Предоставьте возможность, просто так или за цену: один из них уходит, чтобы проверить правдивость её слов; с одним стражником справиться куда проще, но ей придётся действовать быстро.
• Частичный успех: они пропускают её, но с сопровождением. Да, она проникла, куда хотела, но теперь за ней следует стражник! Всё сводится к следующему: игрок получает не всё, что хотел, или всё, но с неприятным бонусом.

Вот вам небольшой список идей для различных ситуаций, где ходы ведущего проявляются в действии:

Худшие исходы, сложные выборы
• Новая опасность заменяет старую.
• Опасность, которой избежали сейчас, в будущем усилится (новые враги, или растущий риск).
• Непредвиденное последствие успешного действия (например, попытка запугать врага, лишь разозлившая его).
• Вместо персонажа угрозе подвергается союзник.
• Действие чего-то требует: денег, снаряжения, удачного положения.
• Два варианта, у каждого свои плюсы и минусы.
• Что-то важное для игроков повреждается (снаряжение, опорная колон- на, незаметное место, репутация и др.)
• Позорная осечка.
• Появление нового врага.
• Заминка, потеря равновесия, или утрата предмета.
• Изменение места, или позиции к худшему.
• Игроки пропускают что-то важное (улику, угрозу, подкрадывающегося врага, изменение обстоятельств).
• Новая угроза окружения (пожар, дым, ломающиеся опоры, каменные булыжники, потоп и т.д.)
• Ярость бога, персонажа ведущего, или монстра.
• Потеря равновесия, запутывание, или неудачное положение: -1 к следующему броску.

Другой отличный способ разрешить бросок на 7-9 — сложный выбор, классика жанра. Предложите игрокам два исхода действия, пусть выберут один из них. Два одинаково хороших результата, или одинаково плохих, не важно, просто заставьте игроков ощутить, что они чем-то жертвуют. Посмотрите, чего они пытались достичь, и постарайтесь разделить это на две части. Примеры на следующей странице. «Ты пытался забаррикадировать дверь, чтобы вы все успели сбежать с чёрного хода, да? Что ж, твоё время вышло: враги уже у дверей. Можешь остаться, чтобы удержать дверь и помочь друзьям сбежать, или удрать вместе с ними, но за вами будет погоня». «Ты можешь разоружить его или сбить с ног, что-то одно». «Можешь либо заблокировать его атаку, либо получить урон и на- нести ему ответный удар». «У тебя есть время, чтобы схватить сферу, либо выстрелить в парня, пытающегося дотянуться до неё. Что будешь делать?»

Жёсткие и мягкие ходы

Жёсткие и мягкие ходы мы упоминали выше. Джон Харпер объясняет разницу между ними так: мягкий ход — это подготовка, жёсткий — по- следствие. Когда игрок исследует пещеру, и вы говорите: «Земля дрожит под ногами, с потолка сыплются камни — похоже, будет обвал», это мягкий ход. Происходящее подвергает персонажа опасности, и работает как ваша подготовка. Точно так же, говоря: «Безумец набрасывается на тебя с ножом!» — вы описываете угрозу и предлагаете игроку отреагировать. Зато, когда игрок проваливает бросок, и надо описать последствия, это обычно жёсткий ход: «Камни летят со всех сторон; один из них падает тебе прямо на голову, оставляя ощутимую вмятину на шлеме. Получи 5 урона», или «Безумец бьёт тебя ножом в грудь: получи 6 пунктов урона». Иногда последствия неудачи могут быть и другим мягким ходом. Это можно использовать, чтобы сделать из ситуации снежный ком: ухудшить положение игрока, всё ещё оставляя ему выход. Посмотрите: Ведущий: «Окей, ты бежишь от стражи через тёмный и грязный переулок. Придётся спасаться от угрозы, так что давай, делай бросок». Игрок: «Вот чёрт! Шестёрка, провал». Ведущий: «Ага. Ты пытаешься скрыться в лабиринте переулков, но уже слишком темно; ты спотыкаешься о кучу мусора за таверной. Раз- даётся звук бьющегося стекла, и ты падаешь лицом прямо в гни- ющий мусор. Стражники слышат это и понимают где ты: они за уже за углом, буквально а паре шагов. Что будешь делать?» По правилам ведущий был вправе просто позволить персонажу быть пой- манным. Такое вполне может быть ценой провала. Но вместо этого, чтобы сделать ситуацию драматичней, ведущий выбрал мягкий ход, поставив игрока в сложную ситуацию. Тут правила вас не ограничивают, ведь управ- ление темпом игры — ваша работа как на ведущего. Помните: вы можете сделать настолько жёсткий (или мягкий) ход, насколько хотите. Вот и всё, мы вкратце рассказали, как использовать ходы ведущего и игроков. Подытожим: ходы ведущего ставят игроков в сложные ситуации и описывают последствия. Ходы игроков — ответ на эти ситуации, они дают ведущему рекомендации по описанию исхода броска. Каждый бросок игрока требует от ведущего ответа, а каждый ход ведущего требует ответа от игроков. Туда и обратно. Похоже на маятник, правда? Всё, сказанное выше о ходах и последствиях, приводит нас прямо к самой крутой, самой увлекательной и, возможно, самой запутанной вещи для новичков в Dungeon World: бою.

Бой — как он работает

Многих начинающих ведущих сбивает с толку подход к сражениям в Dungeon World: нет бросков ведущего, нет деления времени на ходы, раунды или что-то в этом духе. Не волнуйтесь, это нормально — не разобраться сразу. Через минуту всё станет ясно. Давайте забудем на мгновение всё то, что нам известно о настольных ролевых играх. Представьте себя ребёнком, впервые берущим в руки коробку с драконом на обложке, ещё ничего не знающим о раундах, инициативе и подобном. Как бы вы вели бой? С по-ходовым повествование и картой в клеточку? Вряд ли. Скорее он бы походил на фэнтезийные романы, которые вы читали — серия коротких сцен, где одна напряжённая ситуация сменяет другую, следуя за главными героями сквозь схватку. Так это делается в Dungeon World. Причём, эти захватывающие боевые сцены обойдутся без бросков ведущего. Вместо них вы будете делать ходы, создавать опасные ситуации для игроков, и решать исход на основе их бросков.

Вкратце, как проходит бой в Dungeon World:
1. Вы рассказываете о начале действия своего персонажа или монстра.
2. Игрок отвечает на эти действия.
3. Если реакция игрока связана с ходом, он бросает кубики.
4. По результату броска вы рассказываете об исходе действия.

Вот элементарный пример: Ведущий: «Орк замахивается на тебя дубиной. Что делаешь?» Игрок: «Я отбиваю её своим молотом и проламываю ему череп!» Ведущий: «Погоди, ты рубишь и кромсаешь? Сделай бросок». Игрок: «Восемь. Частичный успех, да?» Ведущий: «Да. Тебе удаётся отбить первый удар, но орк непреклонен. Вы крушите друг друга, и это настоящее месиво. Давай бросим кубики урона для вас обоих». Так что мы делаем броски, сталкиваясь с опасностью или элементом случайности, просто кубики бросают игроки, а вы лишь интерпретируете результат. Течение у такого боя гладкое, и он похож на гибкий диалог. Нет ощущения, что участники тупо бьют друг друга по очереди. Только не забывайте, что ваша задача как ведущего — создание напряжённых ситуаций, и ожидание ответа игроков на них. Позвольте их действиям определять исход подготовленных вами сцен. Если это поможет, вспомните о спасбросках в D&D. Например, когда вы говорите: «Злобный волшебник кастует заклинание. Сделай спасбросок на волю», — в этот момент вы по сути играете в Dungeon World. Вы описали, что пытается сделать ваш персонаж, и ждали результата броска игрока, чтобы узнать исход. Вы не могли просто объявить, что персонаж игрока зачарован, правда? Dungeon World работают так всё время. Я уже упоминал, что вы готовите опасные ситуации; давайте поговорим о них. «Опасные ситуации» нужны на каждом уровне игры. Продумывая фронты или завязки приключений, то тоже создаёте рискованные ситуации, верно? Бой — лишь вариант этого в миниатюре. Каждый раз, обращаясь к игроку, вы указываете на определённую угрозу, способную причинить ему неприятности, и спрашиваете, как он справляется с ней. Вот несколько примеров опасностей, требующих немедленного ответа: «Гоблин делает выпад мечом. Твои действия?» «Вместе с колонной начинает рушиться и потолок, что делаешь?» «Лучники на другой стороне поляны делают залп, и стрелы со свистом проносятся мимо вас. Что будете делать?» «Людоед высоко поднимает свою огромную дубину, собираясь обрушить её тебе на голову. Что будешь делать?» «Ты успел поднять щит. Его молот звонко бьётся о него, и на тебя обрушивается непрерывный град ударов. Ты принимаешь их на свой щит, рука начинает уставать, но пока ты не ранен. Вдруг он пытается достать тебя снизу, целясь в ногу. Что будешь делать?» Когда вы подвели итог реакции игрока, пора действовать вам. Вы отвечаете, создавая новое опасное положение, следующее из только что произошедшего. Обычно оно будет очевидным и естественным продолжением происходящего в игре. Орк замахивается дубиной, а игрок решает контратаковать, и теперь ваша очередь. Игрок выбросил 7-9? Он ранит орка, но и тот успешно атакует. Помните, вы создаёте опасное положение, так что не ограничиваетесь простым нанесением урона. Скажите что-то вроде: «Орк оставил глубокую рану в твоём плече, зато сам открылся для ата- ки. Ты с лёгкостью разрубаешь его грубую броню. Он вопит от боли и пытается отобрать своё оружие. Что будешь делать?» Возьмите исход предыдущего броска и придумаете новую ставку для следующего: таков ход боя в Dungeon World. Затем игрок отвечает на но- вую угрозу, возможно, бросает несколько кубиков, и снова обращается к вам, чтобы узнать, что произойдёт дальше. Как я и говорил, это диалог, в котором вы создаёте ситуации друг для друга и отвечаете на них.

Нет инициативы! Что делать?

Также новичков часто смущает отсутствие боевых раундов и инициативы. Проще всего объяснить это так: бой проходит точно так же, как и вся остальная игра. В Dungeon World нет отдельной системы боя, где вы рез- ко переключаетесь в по-ходовый режим. То, что кто-то вытащил меч из ножен, не меняет ход игры. Мы описываем происходящее в бою точно так же, как, например, проникновение в замок — несколько напряжённых моментов, часть которых мы быстро проматываем, к части приближаем камеру по максимуму, описывая небольшие действия вроде «Как далеко ты высовываешься из-за выступа», но для этого не нужна инициатива или разбивка действий на условные типы, верно? Верно. Так что инициативы нет, есть лишь обычный игровой диалог, где действие переходит к реакции на него в ходе игры. Иногда игрок может за- явить несколько действий одновременно, вроде: «Я использую заклинание Темноты и врываюсь в бой!» И это в порядке вещей: пока всё течёт естественно, никто не ограничен лишь одним действием за «раунд». Если вам кажется, что игрок пытается пропихнуть слишком много действий за раз, прервите его и спросите остальных игроков, чем в это время занимаются они? Вы — режиссёр приключенческого фильма. Направь- те камеру на игрока на пару мгновений, покажите одну увлекательную сцену, прервитесь в напряжённый момент и перейдите к следующему персонажу. Обычно я обращаюсь к игрокам по часовой стрелке, и уделяю внимание каждому. Даже без бросков у игры есть своя структура. Когда это возможно, я стараюсь плавно перетянуть «раунд» одного игрока на другого, смещая угрозу или подчёркивая ход, который может быть для него опасен: «Хорошо, воин, твоя атака заставляет гоблинов разбежаться. Один из них, кстати, бежит в твою сторону, следопыт, что будешь делать?» Действуя так, неплохо даже нарушать структуру игры, угрожая игрокам вне очереди: подчеркните внезапную угрозу игроку В в ход игрока А, и спросите В, что он делает. Поместите его в центр внимания на короткое время, чтобы затем вернуться к обычной цепочке ходов. «Он бросает топор в сторону и пытается схватить тебя, воин. Более того, брошенный топор летит к тебе, вор, прямо в голову. Твои действия?.. Отлично, вор уклонился от лезвия! Воин, он пы- тается схватить тебя за горло, как ты остановишь его?» Это подчёркивает тот факт, что мы описываем схватку, а не настольную игру, а в сражении вы подвергаетесь опасности в любой момент: не толь- ко в свой «раунд», или в «раунд» чудовища. В бою нет безопасных минут, игроки должны всегда быть внимательными и начеку, вместо того, чтобы ждать, когда наконец-то наступит их очередь в порядке инициативы.

Использование ходов во время боя. Какие? Когда? Почему?

У игроков в Dungeon World много свободы, в отличие от других игр, где есть лишь конкретные правила по атакам, либо правила по «уклонению» вместо «парирования», или нечто подобное. В Dungeon World действия персонажей игроков должны быть основаны на игровом повествовании. Это значит, что они могут попробовать сделать всё, что захотят. Они не должны выбирать конкретный ход из списка, или ограничиваться указанными ходами. Иногда действие игрока вообще требует хода: атака против застанного врасплох или беспомощного врага не является ходом руби и кромсай, и игрок может просто внести свой урон.

Что понимается под игровым повествованием

Фразу «игровое повествование» можно услышать часто. Вы часто будете слышать: «Используйте игровое повествование, чтобы решить то-то». И это не тайный код: игровое повествование обозначает лишь установленные факты мира и положения персонажей. Нечувствительны ли каменные големы к огню в вашем мире? Сказал ли игрок, что его персонаж держит посох обеими руками, а не одной? Всё это части повествования — факты, которые истинны для мира, и персона- жи это знают. На листе моего персонажа написано «Сила 15», но это не часть повествования, а всего лишь правила. Зато когда я описываю огромные литые мускулы своего следопыта — вот это уже повествование. В Dungeon World это важно, ведь именно повествование активирует ходы. Если я говорю, что мой следопыт угрожает какой-то канцелярской крысе, ведущий может вспомнить о мускулах, описанных ранее, и сказать, что чиновник напуган без всякого броска. В некоторых играх «ты наносишь рану ему в ногу» будет лишь атмосферным описанием, но в Dungeon World это значит, что нога будет ранена. Это имеет значение. Когда сомневаетесь, обратитесь к повествованию. Если книга правил утверждает что-то, противоречащее совместно воображаемому вами миру, встаньте на сторону повествования, а не строгого прочтения правил. Иногда сложно решить, какой именно ход использовать, или в каком по- рядке они должны идти. Это абсолютно нормально! То, как игрок описывает своё действие, подскажет вам, каких ходов потребовать. Всегда концентрируйтесь на повествовании и используйте то, что имеет смысл в вашей игре. Пусть правила вас не сковывают; то, что вы потребовали определённого хода в определённой ситуации, не значит, что вы теперь обязаны делать так всегда. Каждая ситуация уникальна! Давайте взглянем на примеры срабатывания ходов:

Пример 1 Ведущий: «Гоблин-лучник на другой стороне комнаты начинает стрелять в тебя. Что будешь делать?» Игрок: «Я прячусь за колонной». Ведущий: «Похоже, ты спасаешься от угрозы, брось+ЛОВ, чтобы избе- жать попадания».

Пример 2 Ведущий: «Гоблин-лучник на другой стороне комнаты начинает стрелять в тебя. Что будешь делать?» Игрок: «Я прячусь за колонной». Ведущий: «Погоди, ты стоишь рядом с ней? Да, ты легко скрываешься за ней, но тучи стрел летят в твою сторону, и высунуться будет сложновато».

Эти два примера показывают, как повествование может определять необходимость использования хода, или её отсутствие. Иногда игрок может добиться желаемого и без броска: хорошим примером этого является упомянутое выше нападение на беззащитного или застанного врасплох врага, или другие логичные ситуации вроде примера выше. Теперь давайте посмотрим, как повествование определяет использование ходов. В следующих двух примерах игрок, в сущности, делает одно и то же действие, но небольшое отличие в его образе действий приводит к срабатыванию разных ходов. Такие ситуации происходят постоянно. Это хороший способ задать стиль кампании, и полезный приём, когда нужно увеличить или смягчить опасность столкновения. Смотрим:

Пример 3 Ведущий: «Гоблин-лучник на другой стороне комнаты начинает стрелять в тебя. Что будешь делать?» Игрок: «Я бегу к нему, уклоняясь от стрел, и, оказавшись достаточно близко, крушу его череп боевым молотом!» Ведущий: «Отлично, тебе придётся спастись от угрозы, чтобы уйти от всех стрел. Брось сначала на это (игрок выкидывает 11). Хоро- шо, ты двигаешься быстрее, чем он может прицелиться. Заметив это, гоблин начинает паниковать. Обстрел прекращается, когда он бросает свой лук и выхватывает уродливый и, видимо, само- дельный кинжал прямо в тот момент, когда ты поравнялся с ним. Чтобы с ним сразиться, сделай ход руби и кромсай».

Пример 4 Ведущий: «Гоблин-лучник на другой стороне комнаты начинает стрелять в тебя. Что будешь делать?» Игрок: «Я бегу прямо к нему, замахиваясь в его голову своим молотом!» Ведущий: «Вот прямо к нему? Хорошо. Стрелы свистят, одна из них задевает твоё плечо, нанося 3 урона, но ты оказываешься рядом с гоблином, и он до смерти напуган; он не ожидал этого и абсолют- но растерян, даже оружие достать не успевает. Нанеси ему урон».

В примере 4 ведущий решает не прибегать к ходу руби и кромсай, поскольку гоблина застали врасплох. Стоит отметить, что это было продиктовано не правилами, а взглядом ведущего на повествование. Да, вы вправе сказать, что гоблин успел достать свой кинжал, но, возможно, куда логичней предположить, что рискованное действие игрока дало ему фору (ради этого он уже получил урон, и вполне заслужил успеха). В примере 3 веду- щий решил, что у гоблина было время, чтобы достать кинжал. Опять же, он мог сказать, что гоблина застали врасплох, но в том случае игрок дал монстру время среагировать, постоянно уклоняясь от атак и обозначив свои намерения. Такое чередование делает бой разнообразнее и живее, ведь это не просто статичная игра в цифры. Одни гоблины умнее других, другие отличаются лучшей реакцией или оказываются трусливее. Каждый противник персонажей отличается от другого, но для отражения этого в Dungeon World не обязательно прибегать к механике. Каждый бой и ход в бою — особый случай. Ставьте на первое место повествование, следуйте его логике, и пусть ваши решения исходят из этого.

Частичные успехи во время боя

Когда начинается бой, броски идут один за другим. Это значит, что 7-9 будут выпадать куда чаще, и порой сложно придумать новые результаты. Руби и кромсай и дать залп сопровождаются своими исходами на 7-9, но вам стоит разбавлять их как можно чаще, чтобы сражения не превратились в пресные соревнования в метании кубиков. Как и всегда концентрируйтесь на повествовании и смотрите, к чему он вас он подтолкнёт. Если герой сражается с особо опасным или могущественным созданием, можно повредить его держащую щит руку, или сбить его с ног, или повалить на спину. Можно позволить атаке игрока пройти, но это даёт монстру окно и шанс загнать персонажа в угол: при- жать к стене, взять в захват, окружить, повалить на землю. Враг может от- ступить с оружием игрока в своём брюхе, по сути разоружив его (хитрый способ расходовать их запасы). Чтобы понять, как чудовища действуют и отвечают на действия в бою вам пригодится список ходов монстра. Впрочем, частичный успех — неплохой момент и для того, чтобы подвергнуть опасности союзников игрока. 7-9 может поставить в опасное по- ложение со-партийца, позволяя вам перейти к нему за ответным действием, поддерживая течение ходов. Вскройте случайный побочный эффект действия игрока: врагов встают в защитную формацию, срабатывает ловушка, игрока поддаётся на обманный манёвр чудовища и теперь отрезан от союзников. Возможно, в результате манёвра игрока тактическое преимущество получают его враги. Всегда обращайте внимание на то, какую осечку может дать ход игрока, пусть даже крошечную. Если тот описывает, как делает выпад, 7-9 по- зволяет вам сказать: «Атакуя, ты оставляешь свой бок открытым». Если игрок ушел в защиту, он может так внимательно следить за вражескими атаками, что не заметит, как его загоняют в невыгодную позицию.

Насколько сложный этот бой?

Ещё один распространённый вопросом: «Сколько чудовищ я могу спустить на стартовую партию». Ответ: «Сколько хотите». Увеличивать или снижать сложность столкновения в Dungeon World очень просто: используйте более мягкие, либо более жесткие ходы. Если нужно сделать бой сложнее, используйте более жёсткие ходы: пусть враги действуют быстрее или коварнее. Опишите, как они используют копья, чтобы не подпустить игрокам к себе. Опишите, как они уклоняются и бегают кругами по полю боя, или окружают игроков, или отчаянно сражаются. «Ты насаживаешь гоблина на меч, но он хватает тебя за руку и начинает её грызть. Получи два урона: эта тварь обезумела и не чувствует боли». Не забывайте, вы концентрируетесь на повествовании. Это не та игра, где всё решают класс брони и кубики урона. Монстров отличают не толь- ко игромеханика, но и описание. Великан — это не просто куча очков здоровья, это огромный великан, и как именно ты хочешь его атаковать? Он в двадцать метров высотой, его руки размером с небольшое здание — попытайся рубить и кромсать, и тебя отшвырнут словно крысу. Игрокам придётся проявить находчивость, чтобы просто приблизиться к нему. С другой стороны, если вы хотите упростить сражение, это можно сделать на лету без всяких проблем. Сделайте врагов менее хитрыми, или хуже обученными. Такие не станут использовать копья для удержания врагов на расстоянии — пусть они хаотично атакуют, пренебрегая опасностью. Не описывайте то, как великан с лёгкостью может отмахнуться от любого из героев; вместо этого скажите, что он достаточно глуп, или отвлечён, и это позволит игроку подбежать и нанести удар ему в ногу.

Давайте посмотрим на примеры: Ведущий: «Кобольд, раскручивая над головой цепь, прыгает к тебе!» Игрок: «Я делаю выпад мечом!» Ведущий: «Рубишь и кромсаешь? Давай, бросай кубики». Сравните это с таким диалогом: Ведущий: «Кобольд, раскручивая над головой цепь, прыгает прямо к тебе! Со своим ржавым самодельным цепом он скачет из стороны в сторону словно дервиш». Игрок: «Я делаю выпад мечом!» Ведущий: «Он скачет, как безумный, крутя цепью со свистом так быстро, что в воздухе виден лишь след. Чтобы приблизиться к нему, ты должен спастись от угрозы, и, если преуспеешь, лишь затем ты сможешь нанести свой удар». Оба этих описания равно возможны, но во втором примере ведущий усилил кобольда, используя его тактику и позицию в повествовании. Он показал, что второй кобольд является опасным врагом в игровом вымысле — коварным и способным противником, а не просто рядовым из толпы. Можете использовать такой приём в любой момент, если нужно. Вы когда-нибудь мухлевали с результатами бросков, водя игру? Описанное выше — ближайший аналог подобного в Dungeon World, но вместо жульничества на кубиках вы просто наполняете игровой мир подробностями, которые приближают представляемую монстрами опасность к вашим представлениям о ней. Важно сохранять верность повествованию в бою с помощью своих описаний, а все ходы сами из него. По моему опыту лучше всего просто решить, сколько врагов должно оказаться в бою, исходя из особенностей ситуации и игрового мира, и по- смотреть, что произойдёт дальше (помните такой принцип?). Вот честно, не бойтесь за партию: они придумают план, о котором вы даже помыслить не могли, и вам будет интересней придумывать, как отреагировать. Спустите на них стаю вурдалаков и посмотрите, что они будут делать. Напа- дите на них целым логовом кобольдов; они либо найдут способ отпугнуть их, либо попытаются сбежать, позволив вам сделать увлекательную сцену погони. Пусть характеристики монстров и их особые ходы вас не ограничивают; монстры делают то, что нужно вам. Нет нужды прикидывать, какое столкновение окажется для игроков «сбалансированным»; чудовища полностью вам подвластны, и на практике они будут настолько сложными, либо настолько простыми, насколько вам хочется. Я гарантирую, что это куда проще, чем любые рейтинги вызова или меры в очках опыта.

Очевидность угрозы

Бой в Dungeon World целиком состоит из создания опасных ситуаций, про которые я уже много говорил. Поэтому одна из важнейших ваших за- дач — делать угрозу очевидной. Если вы описываете, как «бугай делает широкий замах, целясь в тебя», это должно быть подкреплено. Описываете ли вы последствия прошлой атаки, или начало следующей? Эти действия — просто антураж, или прямая и явная угроза? Я допустил эту ошибку однажды, так что постарайтесь не повторить её. Мои игроки штурмовали запретное царство облачных великанов, вступив в схватку с их обезумевшим королём. Битва была великолепна: царил хаос, всё менялось, была куча потрясений и безумных трюков. В какой-то момент игроки были вынуждены покинуть место, где прятались, и я ска- зал: «Теперь, когда вас видно, облачный великан обрушивает кулаки на пол вокруг вас, и от его ударов содрогается вся комната. Ваши действия?» Мне представлялось, что это и есть опасность: великан пытался раздавить их как букашек. Так что, когда священник сказал: «Я несусь прямо к умирающему волшебнику, чтобы исцелить его», — я решил, что он добровольно сделал себя мишенью. С удивлением я сказал ему: «Ты не уклоняешься от атак великана? Он сбивает тебя с ног, нанося 8 урона». Но оказалось, что я был обозначил угрозу недостаточно чётко. Игроки не восприняли эти удары кулаков как прямую атаку; им показалось, что великан пытается удержать их на расстоянии, а не раздавить. Эту угрозу можно было бы отразить куда лучше: «Великан бьёт руками по полу, пытаясь раздавить вас. Следопыт, один из его кулаков размером с лошадь летит прямо на тебя. Твои действия?» Делайте угрожающую персонажам опасность и её сущность явной. Из- бегайте двусмысленности, не оставляйте место сомнениям, давайте игрокам понять, что произойдёт, если они ничего не предпримут. Вы не можете просто объявить, что они получают урон, не объяснив, откуда он.

Бой с несколькими врагами

В игре часто возникает ситуация, когда несколько персонажей игроков атакуют одного крупного противника, или, наоборот, персонаж сам оказывается в окружении. Dungeon World справляется с такими ситуациями лучше других игр, потому что концентрируется на повествовании вместо механики. Окружение гоблинами персонажа не означает неминуемую смерть, а взятого в кольцо людоеда не обязательно победят за один ход. Прежде всего, когда персонаж получает урон из нескольких источников одновременно, найдите, кто из их числа обладает наибольшим кубиком урона, и бросьте его столько раз, сколько противников атаковали персонажа. Если на невезучего героя напали два гоблина (урон к6) и гнолл (урон к8), возьмите к8, бросьте его три раза, и выберите наибольший результат. Это не означает, что героя атакует лишь один враг — это просто способ обеспечить высокий, но не чрезмерный урон. Важно, как и всегда, фокусироваться на подробностях окружения. Скорее всего персонаж игрока сможет атаковать лишь одного из стаи. Опишите все их атаки и спросите, как персонаж уходит от них — его действия подскажут, на чём концентрироваться и какие броски делать. Может быть, рубить и кромсать одного из них, и спастись от угрозы, чтобы избежать урона от остальных? Может быть, спастись от угрозы позволит избежать атак всей стаи? Может быть, пока персонаж будет рубить и кромсать одного гоблина, остальные просто внесут свой урон.

Смотрим на примеры: Ведущий: «К тебе бегут два стражника с мечами, а сзади приближается третий. Похоже, тебя окружили, и они начинают рубить». Игрок: «О, нет! Я делаю подсечку, сбивая стражника за мной с ног, и использую щит для защиты от ударов остальных двух». Ведущий: «Отлично, брось, чтобы спастись от угрозы. Это требует акробатики, так что используй ЛОВ». Игрок: «9? Похоже, что это не сработало». Ведущий: «Ну, не совсем. Тебе удалось сбить стражника сзади с ног, он падает на землю, но ты не успел закрыться щитом. [Бросает 2к6, по к6 за каждого стражника, и берёт максимальный] 5 уро- на. Их клинки оставляют на твоих руках глубокие порезы. Но ты не роняешь щит — ты просто ранен». Игрок: «Отлично. Я буду бить одного стражника, чтобы оттолкнуть его назад, и одновременно щитом блокирую удары второго». Ведущий: «Хорошо, руби и кромсай первого стражника, и спасайся от угрозы по +СИЛ, чтобы выстоять под атаками второго».

С другой стороны, когда несколько персонажей игроков объединяют силы против одного врага, вам предстоит принять решение: способен ли он защититься от всех атак? Если противник игроков небольшого размера или малоопытен, то, скорее всего, один из персонажей игроков будет рубить и кромсать, а остальные — просто нанесут свой урон неспособному защититься чудовищу. Однако не говорите об этом игрокам пря- мо, сделайте своё описание интересней, чем «бросьте урон»: скажите, что враг полностью сконцентрировал своё внимание на следопыте, или опишите возможность, открывшуюся перед ними, или просто расскажи- те, как окружённое чудовище напрасно мечется во все стороны, пытаясь избежать их атак. Если вам кажется, что чудовище достаточно опытно, или достаточно огромно для того, чтобы одновременно сражаться с несколькими против- никами, просто опишите это. «Людоед получает 5 урона от твоей атаки, но отвечает на неё своим ударом кулака, который чуть не вогнал тебя в землю. Отметь 4 урона. После этого он оборачивается, замахиваясь на пытающегося подкрасться к нему сзади вора, пока ты пытаешься под- няться на ноги. Вор, твои действия?» Помните, что вас не ограничивает определённое количество действий и жёсткая последовательность ходов. Если враг достаточно быстр, достаточно огромен, или достаточно опытен, он вполне может отвечать на каждое действие игроков во время боя, представляя угрозу, а вы — рассказать об этом. Представьте себе фильм про кунг-фу: думаете, у Брюса Ли есть определённое число действий в раунд? Или же он способен сражаться с несколькими противниками одно- временно? Видите разницу? У атак с фланга нет игромеханических преимуществ, но те совершен- но точно должны присутствовать в игровом повествовании. Даже если вам кажется, что враг способен сражаться с двумя персонажами игроков одновременно, он всё ещё не в выигрышном положении, так что дайте игрокам преимущество. Может быть, атакующему с фланга нет нужды избегать опасности, чтобы уклониться от вражеских атак? А может быть, это всё равно необходимо, но последствия провала, такие как число полученного урона, будут куда ниже.

Дополнительные идеи и источники вдохновения

Теперь, когда вы познакомились с основами хода боя, вы можете узнать о нескольких уловках, которые я усвоил при вождении игры. Бой в подземельях абсолютно непохож на тактические походовые бои в большинстве других ролевых игр. Вместо этого у вас есть быстро меняющееся поле боя, заполненное постоянно меняющимися угрозами. Воспользуйтесь преимуществами этого и подталкивайте игроков в повествовании. Эти советы я понял, лишь проведя несколько действительно увлекательных битв по “Подземельям”, и вам стоит включить их и в ваши бои, сделав их интересней и разнообразней.

Ставьте сложные выборы

Игры на механике «Постапокалипсиса» строятся вокруг сложных выборов, так что не забывайте включать их и в бой. Всегда подчеркните несколько вариантов действия, доступных персонажам, каждый из которых связан с последствиями: защита или нападение? Вступить в схватку с од- ним врагом, открывшись при этом для другого? Создавайте положения, в которых в опасности окажутся две желанные для игроков вещи одно- временно, и заставьте их сделать выбор. Впрочем, сложному выбору не обязательно быть неудачным для игроков. Дайте им два равно желанных варианта, из которых можно выбрать лишь один. «На твоей линии огня как капитан, так и тот чернокнижник. В кого ты целишься?» «У тебя есть время либо на то, чтобы схватить упавший идол раньше сектанта, или на то, чтобы выстрелить в него, когда он бросится к идолу. Твои действия?»

Не ограничиваетесь нанесением урона

Очевидно, что когда игрок терпит неудачу на броске, атакуя врага в ближнем бою, вы наносите его персонажу урон. Но не стоит ограничиваться этим: правила говорят «чудовище делает свою атаку», а не «чудовище на- носит урон». Причинение урона является лишь одним из возможных вариантов; обратитесь к списку ходов ведущего и выберите что-то из него. Сбейте персонажа игрока с ног, вырвите из его рук оружие, подвергните опасности его союзника, поместите его в неудачное положение, повредите его броню, схватите его, или возьмите в окружение. Dungeon World хороши тем, что их правила позволяют расцвести кинематографическим боям, так что действуйте на всю катушку! Очерёдности ходов не существует Это уже упоминалось ранее, но стоит подчеркнуть снова. Хотя вы постоянно переходите от одного игрока к другому, спрашивая о том, что пред- принимают их персонажи, убедитесь, что вы не пытаетесь разбить всё на какие-то «раунды» и «ходы». Если в результате происходящего один из игроков оказывается в опасности, повернитесь к нему, чтобы узнать его ответ. Переходите между игроками почаще, и покажите им, что они мо- гут прерывать действия друг друга.

Вот пример прямо с нашего игрового стола: Священник: «Хорошо, кобольды бегут прямо на меня, так? Чёрт, всего три хита осталось. Я поднимаю свой щит и начинаю размахи- вать молотом, пытаясь удержать их на расстоянии». Ведущий: «Похоже на... защиту. Ты защищаешь себя, так что давай, де- лай бросок». Игрок: «Блин, шестёрка. Полный провал». Ведущий: «Да, это плохо, действительно плохо. Происходит вот что: воин, помнишь как ты рассказывал раньше, что во время боя входишь как бы в боевой транс? Словно время замедляется? Ну так вот, ты отбиваешься от наседающих на тебя толп кобольдов, и оглядываешься именно в тот момент, когда священник делает ужасную ошибку. Он блокирует атаку щитом с одной стороны и бьёт молотом в другую, полностью открываясь для врага. На него летит целая стая кобольдов. Затем ты смотришь на волшебника, и видишь, как к нему сзади подкрадывается ещё один кобольд, собираясь напасть. У тебя лишь мгновение, чтобы сделать что-то, но помочь им одновременно ты не успеешь». Воин: «Так, я могу помочь священнику, превратив его провал в 7, или защитить волшебника?» Ведущий: «Абсолютно так, но решить, что делать, ты должен прямо сейчас».

Видите, что я сделал? Я мог бы просто сказать: «Священник, ты промахнулся. Время страдать». Но вместо этого я обратился к стоящему рядом с ним воину и дал ему возможность отреагировать, хотя это была и не его «очередь». Чтобы подчеркнуть сложный выбор, я упомянул другого подкрадывающегося к волшебнику кобольда, поставив в опасность обоих его союзников. Конечно же, после того, как воин устремился на помощь к священнику, я дал магу возможность расправиться со своим врагом, но подобным способом я добавил в игру напряжения и надавил на воина. Игрокам это понравилось. Как ведущий вы могли привыкнуть к тому, что ваши персонажи действу- ют в порядке инициативы, делают собственные ходы, и игра идёт дальше. Dungeon World работают не так, так что не стоит пытаться загнать их в привычные рамки. Вместо этого погрузитесь в хаос сражения, в котором ваши чудовища самозабвенно атакуют персонажей игроков, побуждая тех к действиям.

Операторская работа

Красотой механики Dungeon World является то, что она применима как к небольшим действиям, так и к крупным. Хотя «Постапокалипсис» куда больше фокусируется на этом, оно применимо и здесь. Иногда вы будете использовать уход от опасности для одного небольшого фрагмента действия — успеет ли персонаж уклониться от взмаха меча до своей контра- таки? А иногда вы будете делать бросок, чтобы представить более дли- тельную последовательность действий: сможет ли игрок избежать града стрел, пробегая по узенькому мосту над огненной пропастью? Один бросок может определить исход как небольшой части действия, так и значительной: это остаётся на ваше усмотрение как ведущего, и стоит это разнообразить. Действуйте словно оператор кинобоевика: уделите внимание од- ной сцене сражения на какое-то время, оборвите повествование на самом интересном месте, и перейдите к следующей. Поднимите ставки выше для одного броска, а после этого снизьте их для другого.

Сделайте результаты на 7-9 значимыми

Результат броска 7-9 в сущности является успехом для игрока, но успехом с биркой цены. И этой цене стоит быть поинтересней, чем «5 урона». На 7-9 вы делаете полноценный ход, как и на 6-. Да, это мягкий ход, а не жёсткий, но мягким ходом можно добиться многого: он подготавливает сцену для чего-то большего. Так что добавьте в исход что-то интересное, что будет двигать повествование дальше. Это может быть настолько просто, как сказать: «Да, ты ранишь его, но он отвечает градом ударов. Получи 4 урона. Он продолжает атаку, постепенно начиная заставлять тебя отступить...» Это подготавливает новую позицию на поле боя, с которой можно работать, и увеличивает напряжённость игры. В конечном итоге, всё сводится к тому, чтобы заставить игрока заплатить цену. Пусть 7-9 ощущает- ся как действительная жертва.

Объедините несколько врагов в единое целое

Этого приёма нет в правилах Dungeon World, насколько я знаю, но я пользуюсь им с крайней эффективностью. Если вам хочется, чтобы персонажам игроков угрожала целая куча врагов, дайте ей один общий большой запас здоровья, и, когда тот закончится, она будет разогнана. В повествовании вы продолжаете считать каждого врага отдельным атакующим, и убиваете их подобно приспешникам — для гибели достаточно лишь нескольких ОЗ. Если взмах огромного меча воина наносит 8 урона, возможно, он срубает трёх-четырёх врагов за раз. Просто вычтите 8 из общего запаса ОЗ: гибель этих трёх-четырёх деморализует всю группу. Очевидно, что каждый из игроков скорее всего будет сражаться со своей собственной группой нападающих, получая при этом урон как обычно (бросьте кубики урона за каждого нападающего и выберите наибольший результат). После того, как очки урона толпы свелись к нулю, они потер- пели достаточно потерь, чтобы отступить, сбежать, или сдаться игрокам. Этот приём действительно хорошо работает и делает игровую бухгалтерию куда проще. Также он позволяет вести действительно увлекательные битвы, в которых игроки противостоят десяткам чудовищ, убивая по два- три из них за раз и чудом удерживая от нападения оставшуюся толпу.

Не забывайте о ходах ведущего

Это может показаться очевидным, но заслуживает упоминания: ходы ведущего не пропадают с началом сражения; более того, они ещё более применимы. Убедитесь, что используете действия вроде «разделите их», используя положение врагов на поле боя и особенности местности. «По- кажите недостаток их снаряжения» тоже неплохо подходит — у воина в моей группе был боевой молот со свойством «дальность копья», так что я выставил против него рой мелких созданий, превратив на мгновение это оружие в недостаток. Все эти ходы подготавливают вам почву для сложных выборов в будущем. Некоторые из ходов ведущего могут показаться малоприменимыми, но если вы присмотритесь поближе, то поймёте, что все они широко открыты для интерпретации. Как насчёт «открыть неприятную истину»? Эта истина может быть чем-угодно, буквально чем угодно, что персонажи не будут рады услышать. «Похоже, что под его мантией надета мифриловая кольчуга» «Похоже, что тролль регенерирует; твой удар никак ему не повредил». «Вы слышите звуки шагов приближающегося подкрепления стражников». И, всегда после этого, «Ваши действия?»

Почему это работает?

Это работает потому, что вместо клинически чистых коротких раундов, в которых персонажи по очереди двигаются и атакуют, бой превращается в кинематографическую битву, полную движения и действия. Ата- ки обладают действительными последствиями и ощущаются реальными: подрубленная нога противника означает, что он скорее всего повалится на землю. Повредить основную руку противника может оказаться равно- сильным победе в бою, и это не какой-то особый приём, или действующая раз в столкновение способность — это то, что персонаж может просто сделать. Каждый ход игрока и ведущего создан для того, чтобы вносить свой вклад в действие, двигая его вперёд и превращая сражения в беспорядочное, хаотичное и увлекательное испытание. Я много раз водил начинающих игроков, и, когда начинается бой, я практически всегда сталкиваюсь с одной и той же ситуацией. Я говорю нечто вроде «гоблин атакует тебя своим мечом» и начинаю бросать кубики, но новичок спрашивает: «Могу ли я уклониться?» И, когда я водил по системе D20, мне приходилось говорить им «Нет». Мне требовалось объяснить абстракцию класса брони, понятие спасбросков и всё связанное с этим, что кажется нам логичным лишь потому, что мы провели за этим занятием годы. Но в Dungeon World, когда тот новичок спрашивает: «Могу ли я уклониться?», я могу улыбнуться и ответить: «Конечно же. Брось+ЛОВ». Вот почему это работает! Потому что вы всегда можете сказать «да».

Что ещё стоит знать?

Хорошо, мы разобрались с наиболее сложными затруднениями для новичков в “Dungeon World”. Я надеюсь, что структура ходов игроков и ведущего теперь для вас кристально ясна, и идея провести игру увлекла вас. Следующие несколько глав посвящены тому, чтобы помочь вам в вождении. Книга правил Dungeon World содержит действительно великолепное руководство по вождению игры; убедитесь, что прочли его полностью! На протяжении остальной части этого буклета, однако, мы обсудим задачи, с которыми, по моему опыту, у новых ведущих возникают затруднения: создание собственных ходов и разработку целостных фронтов. Мы даже включили несколько крутых дополнительных классов от пользователя форумов Something Awful, Emong, которые вы можете использовать либо в своей кампании, либо в качестве отправной точки тогда, когда вам, или вашему игроку захочется разработать собственный дополнительный класс. Наконец, в самом конце буклета вы найдёте сопровождаемый комментариями подробный пример игры, который позволит вам получить пред- ставление о том, как советы из этого буклета используются за игровым столом на практике.

Создание собственных ходов

Собственные ходы интересно создавать ведущему и интересно использовать игрокам. Общие соображения о создании собственных ходов можно найти в книге правил Dungeon World, но иногда во время их написания всё равно возникают проблемы. Так что давайте рассмотрим, как использовать в игре ходы, придуманные самостоятельно, и как сделать их действительно удачными. Если вы читали готовые приключения для других игровых систем, то наверняка сталкивались с врезками, или иными примечаниями наподобие такого: «Проверка на внимание против сложности 15 даст вам следую- щую информацию...»? Собственно, этого вы и пытаетесь достичь, создавая собственный ход: когда известно, что в ходе игры практически наверняка может возникнуть определённая ситуация, имеет смысл подготовиться к ней заранее. Книга правил также гласит, что «[Собственный ход] является столь удачным потому, что тесно связан с определённым местом в определённое время», и это, определённо, хороший совет. Собственный ход обычно отражает событие, для описания которого вполне хватило бы и основных ходов, однако, последствия которого уже известны вам заранее. Вы словно записываете ход избегания опасности, в точности зная, каковы будут возможные исходы. В каждом приключении вам придётся придумывать море выборов для 7-9, что может стать серьёз- ной нагрузкой для вашего воображения. Так что иногда неплохо иметь под рукой заготовки, на которые можно положиться. Не стоит, однако, планировать слишком многое: вряд ли имеет смысл создавать ход, варианты которого настолько ограничены, что тот мож- но использовать лишь один раз. Мне кажется, что результаты хорошего собственного хода должны быть достаточно широки, чтобы ведущий мог интерпретировать в случае необходимости, вместо сверх-конкретных выборов с одноразовым исходом. Давайте рассмотрим ещё несколько примеров; примеры — это хорошо. Вот собственный ход из моей кампании. Я горжусь им.

Когда тебя опутывает кровавая лоза, брось+ЛОВ. На 10+, оба. На 7-9, вы- бери лишь одно.
• Ты остаёшься в целости
• Твоё снаряжение остаётся в целости

Аккуратный и простой ход с ясными выборами и исходами. Более того, он отражает конкретную ситуацию — ситуацию, которая может возник- нуть в ходе приключения несколько раз. Мне кажется, что он получил- ся неплохо, но несколько отличавшаяся от него первоначальная версия была куда менее удачной. Она выглядела примерно так:

Когда тебя опутывает кровавая лоза, брось+ЛОВ. На 10+ выбери все три опции. На 7-9 — что-то одно:
• Ты остаёшься в целости
• Твоё снаряжение остаётся в целости
• Ты можешь высвободиться

Этот ход плох по ряду причин. Во первых, 3 результата на 10+, но лишь 1 на 7-9 — жестковато. Но ещё важнее то, что третий выбор — ты можешь высвободиться — ужасен. Это и не выбор вовсе: любой игрок очевидно выберет освободиться. Он будет вынужден брать этот вариант, чтобы игра продолжалась, так что 7-9 на самом деле не оставляет игроку никакого выбора. Я урезал ход до новой версии, в которой игрок может вы- брать: получить ранение или что-то потерять. Способен ли персонаж освободиться вообще не под вопросом; вопрос в том, какова цена свободы. По-моему, такой подход куда лучше. Окончательный вариант мне нравится тем, что при своей простоте он сохраняет множество вариантов. Игрок решает, что для него важнее, но окончательный исход определяет ведущий: как именно будет ранен персонаж, какое снаряжение получает урон? Этот ход можно использовать снова и снова: он не устаревает. Приведём ещё один пример хода с форумов Something Awful, приду- манного The Supreme Court и мной. Он вёл игру в пиратском антураже, и очевидно, что в ней был необходим особый ход для раскачивания на снастях во время абордажа. Это же игра про пиратов и такое обязательно будет происходить, ведь так? Не мешало бы придумать для этого ход. The Supreme Court придумал следующий черновой вариант хода:

Когда ты раскачиваешься на снастях с высоты, брось+ЛВК. На 10+, все 3. На 7-9, выбери одно.
• Ты застаёшь врага врасплох
• Ты наносишь +1к4 урона
• Ты не разбиваешься о палубу

В нём точно есть удачные идеи. Он задаёт ставки для полётов на снастях: такой манёвр позволяет застать врага врасплох, но подвергает опасности разбиться. Однако в первоначальном виде в ставках ощущалось нечто не- уместное, что-то было не так. Смотрите, мы опять сталкиваемся с ложным выбором: какой игрок на 7-9 не выберет «не разбиться о палубу»? Получается, на 10+ игрок застаёт врага врасплох и наносит +к4 урона, но на 7-9 он просто не умирает? Не правда ли, непохоже на частичный успех. Более того, из описания хода не ясно, что он предназначен для боя. Мы обсудили это и отредактировали ход. Ясно, что игрок должен упасть лишь в случае провала. Это данность. Этот ход часто будет ис- пользоваться в играх про пиратов, но он не должен оказываться наиболее удачным выбором во всех ситуациях, чтобы не затмить основные ходы своим игромеханическим преимуществом. Мне показалось, что застать врага врасплох уже достаточно, и в ходе нет необходимости для дополни- тельного урона. Подумав над возможными вариантами несколько минут, я написал следующую аккуратную и краткую версию:

Когда ты, раскачиваясь на снасти, с зажатой в зубах саблей налетаешь на грязного ублюдка, брось+ЛОВ.
• На 10+, один из вас падает, когда ты приземляешься.
• На 7-9, вы оба падаете, когда ты приземляешься.
• В случае провала ты не приземляешься.

Этот ход понравился всем. Он неплохо работает как собственный ход по паре причин. Во первых, как и все удачные собственные ходы, он привязан к определённым обстоятельствам, которые могут возникнуть в ходе игры несколько раз. Во вторых, результаты хода оставляют пространство для повествования: может быть, враг окажется сбит с ног, может быть, он упадёт с марсовой площадки, может быть, он выронит из рук пистолет, из которого собирался выстрелить. Наконец, результат на 7-9 и правда ощущается как частичный успех: игрок добивается желаемого, но не без осложнений. Дополнительное преимущество этого хода — от него лег- ко перейти к другому действию благодаря тому, что игрок оказывается в опасной близости со своим врагом.

Создание вариантов результата

Когда вы записывайте список вариантов хода, стоит ограничить их число. Я видел созданные другими собственные ходы с пятью-шестью возможными исходами, и практически всегда этого оказывалось слишком много. Вам необходимо, чтобы ваш ход был мгновенно узнаваем, легко понятен и не отвлекал участников игры от повествования длинным набором возможных вариантов. Посмотрите на официальные ходы: большинство из них включает лишь три возможных исхода, в худшем случае — четыре. Некоторые пытаются заранее предусмотреть всё, что может пойти не так, или описать каждый возможный исход действия. Так делать не стоит. Вместо этого дайте ходу краткий список вариантов с широкими последствиями, чтобы игрок мог выбрать наиболее его интересующий. Подробности хода всё равно в значительной степени будут определяться подробностями повествования в момент использования, так что запишите лишь главное, добавляя уточнения в ходе игры. Вот пример неудачного хода:

Когда ты прокрадываешься в здание в поисках пакета, брось+что-то. На 10+, выбери 4. На 7-9, выбери 2:
• Охранники не поймали тебя
• Ты не попал в поле зрения камер
• Тревога не поднялась
• Ты находишь то, за чем пришёл
• Ты можешь уйти в безопасности

Глупо, да? Слишком много вариантов, которые, к тому же, пересекаются. Если ты попался на камеру, охранники, скорее всего, поднимут тревогу; если охрана задержала тебя, как при этом ты смог спокойно уйти? Есть много способов реализации подобного хода, но давайте рассмотрим два примера и стилевые отличия между ними.

На 7-9, выбери:
• Ты достал пакет
• Ты избежал встречи с охраной

На 7-9, выбери:
• Ты оставляешь за собой компрометирующие улики
• Ты поднимаешь тревогу, ещё находясь внутри

Первый ход аккуратен и чист: можно забрать пакет и сразиться с охра- ной, или избежать боя, но забыть про пакет. Второй ход не содержит чистых исходов: варианта, чтобы уйти без последствий, нет. Единственным выбором игрока является то, столкнётся ли он с проблемами сейчас или потом. Оба хода можно использовать в игре, они оба описывают одно действие, но их отличия многое могут сказать о стиле игры. Интересно, не правда ли? Так что при создании собственных ходов помните о следующем. Убедитесь, что ставки подходящие: не слишком низки, и не слишком высоки; без мгновенного выигрыша, но и без внезапной гибели. Убедитесь, что результаты находятся на своём месте: полный успех, частичный успех, и провал. Делайте варианты конкретными, но широкими: достаточно конкретными чтобы быть ясными, но достаточно широкими, чтобы ход можно было использовать несколько раз. Пишите короткие ходы, чтобы игрокам было понятно с первого взгляда, в чём состоит выбор.
Последний раз редактировалось YellowDragon 25 авг 2019, 15:25, всего редактировалось 1 раз.
Игра без Сердца - что план без Цели.

Аватара пользователя
YellowDragon
Странник
Странник
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 12 май 2019, 16:35
Отображаемый e-mail: yllwdrgn@yandex.ru

Re: Apocalypse World или *W-движок

Сообщение YellowDragon » 25 авг 2019, 14:06

Создание мира и угроз для игроков в "песочнице"

Создание мира: задавайте вопросы, оставляйте белые пятна

Все мы знаем, что среди основных принципов Dungeon World — «Рисуйте карты, оставляя белые пятна» и «Задавайте вопросы и пользуйтесь ответами». Также нам известно, что нет необходимости придумывать все сюжетные повороты приключений и кампаний заранее («Играйте, что- бы узнать, что произойдёт дальше», помните?). Мы создаём поселение, в котором персонажи игроков начинают игру, и, может быть, наносим на карту одно-два интересных места неподалёку, оставляя остальное неопределённым до тех пор, пока необходимость в нём не возникнет естественным образом в процессе игры. Однако, это не означает того, что карту кампании вам никогда не стоит готовить до её начала. Многим ведущим удобней подготавливать всё заранее, создавая целый мир, полный городов, подземелий, древних руин и других разнообразных фэнтезийных декораций на карте, которые будут описаны и заселены за- долго до того, как игроки даже начнут думать о персонажах. Подобный стиль вождения можно применить и в Dungeon World, хотя для этого и потребуется небольшое изменение подхода: размещая «интересное ме- сто» на карте, не продумывайте его помимо основной концепции. Не рисуйте его подробную карту, не населяйте его чудовищами. Вместо этого, задайте про него один-три интересных вопроса, и не давайте на них ответов. Что считается «интересным вопросом»? Для начала, это должен быть наводящий вопрос: что-то, намекающее на более крупную истину, нечто скрытое, или тайный замысел. В идеале вам необходимы вопросы, ответы на которые вызовут новые вопросы, расширяющие мир в ходе игры. Вот, например, вы разместили в середине леса разрушенный храм. Простым вопросом про него мог бы быть: «Какому богу он посвящён?», но это не лучший наводящий вопрос. Из-за его простоты ответ на него не ведёт к новым вопросам; ответом может быть «Грикс, бог бурь» — и что дальше? Нам нужны вопросы, ведущие к новым вопросам. Так давайте его дополним! Простой способ сделать это — добавить в вопрос нечто интересное о храме или почитаемом в нём боге. «Какому забытому богу посвящён этот храм?» — уже более удачный вопрос; мы не только узнаем о боге во время игры, но и можем задаться другими вопросами, например: «Почему этот бог был забыт?» В дополнение к наводящим вопросам вам понадобится и несколько открытых вопросов, которые можно с лёгкостью раскрутить в новые приключения в случае необходимости. Новые угрозы, значительные сражения, злодеи, пользующиеся ужасом положения ради своей выгоды. Продолжая пример с храмом, пусть вам пришел в голову замысел, что храм скрывает в себе древние печати, и если они будут стёрты, или нарушены, то что-то наверняка произойдёт. Достаточно неплохая завязка для приключения, не так ли? Но вот в чём штука: остановитесь на этом. Не планируйте, что именно случится, если, или когда, печати будут нарушены. Чтобы узнать это, играйте. Так что сохраните этот замысел, сделав его вопросом. «Что произойдёт, если печати в храме будут сломаны?» Остановитесь на этом. У это- го вопроса огромный потенциал: сдерживают ли печати нечто злое, или нечто доброе? Если «если» заменить на «когда», то какое событие может заставить печати сломаться? Теперь у вас есть завязка сюжета, и она стала открытой. И эта открытость позволяет внести её в игру проще, чем нечто жёстко прописанное. Ваши игроки не будут следовать линии сюжета, на- писанного вами заранее; они будут создавать собственную. Знамения лучше делать вызываемыми игроками событиями, или, хотя бы, событиями, которые у тех есть шанс предотвратить. Если вы заранее решите, что печати будут уничтожены пять недель спустя начала кампании, или когда две луны сойдутся вместе, вполне возможно, что это может произойти, когда персонажи игроков будут заняты чем-то другим. А, может быть, персонажи никогда и не найдут этот храм, или не попытаются открыть печати, и вы потратите кучу времени и усилий на придумывание последовательности событий, которые вовсе не интересуют ваших игроков. Мы обсудим это чуть позже, но пока что запомните о событиях, сходящих с колеи: позвольте им случиться, и измените свои фронты и знамения соответственно. Они — указатели, а не смирительная рубашка, так что не бойтесь вносить в них коррективы. Оставив вопросы открытыми, вы не только можете приспособить ответы под своих игроков, но и адаптировать их к сти- лю кампании, который может оказаться и не тем стилем, в котором вы начинали игру. Причиной, по которых в Dungeon World вы задаёте вопросы и оставляете белые пятна, является то, что вы можете узнать, как выглядит игровой мир, уже в ходе игры. Это не значит, что у вас не будет общего представления о найденном, прежде чем вы начнёте — лишь то, что подробности остаются открытыми. Так что не пишите сюжет заранее. Вместо этого наполните ваш мир интересными вопросами, ответы на которые игроки узнают в ходе игры.

Фронты, угрозы и знамения

Так как же можно получить увлекательную и полную событий кампанию, не задавая всего заранее? Книга правил даёт вам инструмент: фронты. Фронты — это невероятно удачный способ организации открытой игры. Мне кажется, что после того, как вы освоите их, то начнёте использовать их в любой проводимой игре. Сам я делаю так. Угрозы фронтов приду- мать обычно достаточно просто, а вот создать хорошие знамения может оказаться куда сложнее. Я видел множество людей в сети, которые использовали те в качестве плана кампании. Но мы ведь не планируем кампанию, ведь так? Так что знамение не должны становиться списком обязательных событий. Вместо этого ваши знамения должны служить двум целям. Во-первых, они являются предупреждениями для игроков о надвигающемся ужасе. Во-вторых, они — то плохое, что игроки могут предотвратить. Это важно. Ни одно знамение не должно происходить за кулисами. «Вождь Грак находит ключ от Портала» — это не знамение, а лишь событие, которое, как вы решили, должно произойти. Вместо него, попробуйте подумать над тем, как про это узнают игроки. Как Грак займётся поисками ключа? Что он сделает, найдя его? Вот это и есть знамение. Список знамений должен быть у каждой угрозы, но не стоит делать его слишком длинным: вполне достаточно последовательности нескольких ключевых событий. Опять же, это не должны быть заранее продуманные события, придуманные вами. Каждое знамение должно естественным образом намекать на следующее в списке. Новое знамение должно быть не случайным событием, а логически следовать из произошедшего в повествовании. В примере выше хорошими знамениями могут быть «Под- ручные Грака начинают поиски ключа» и «Портал открывается, выпуская на волю демонов». Это события, которые игроки заметят и попытаются остановить самостоятельно; действительные в повествовании признаки того, что Грак задумал нечто крупное. Вот это и есть знамение. Важное свойство знамений — это то, что они могут выступать поворотными моментами кампании. Если персонажи смогут убить Грака до того, как он найдёт ключ от портала, что делать вам? Конечно же, вы из- меняете знамение. Вы вполне могли бы поставить во главе орды правую руку Грака, который продолжил бы его дело с того, на чём Грак остановился, но это не очень удачное решение. По одной очень важной причине: это заставляет игроков ощутить, что их действия не оказывают никакого влияния на игру. Вы нарушаете принцип «Играть, чтобы узнать, что про- изойдёт дальше». Когда вы заменяете злодея А злодеем Б и продолжаете тянуть сюжет, словно ничего не произошло, это называется «рельсами». Вы играете не в то, что интересно всем за игровым столом, а в то, во что хотите играть одни вы. Настоящей силой фронтов является гибкость. Они дают вашей кам- пании структуру, на которой вы можете строить игру и двигать вперёд действие, оставляя при этом достаточно пространства, чтобы расширять её и импровизировать в ответ на действия игроков. Вождь Грак погиб? Возможно, орду возглавит его сын Брен, и вместо погони за идиотскими ключами он решит завоевать окрестные земли! В таком случае вы можете выделить этот поворот сюжета в отдельный фронт со своими ролями и знамениями. Что насчёт Врат? Они же не перестали существовать из-за того, что умер Грак? Поскольку фронты являются лишь общим описанием вместо предначертанного пути, вы сохраняете возможность использовать их как есть, лишь внеся уточнения. Есть ли кто-то среди ролей фронта, кто может стать его новой движущей силой? Возможно, тот мудрец, к которому персонажи обратились за помощью, соблазнится силой Врат? Так один фронт превращается в два готовых к использованию. Фронты не статичны. Они — всего лишь организационный инструмент, позволяющий вам вести игру в открытом стиле, который требуют правила Dungeon World. Каждый раз, когда персонажи игроков становят- ся движущей силой перемен, посмотрите на свои фронты и подумайте, чем они ответят на это. Знакомый приём взаимодействия, не так ли? Это тот же способ, которым повествование при помощи ходов перетекает от ведущего к игрокам и обратно. Так работает и вся игра! Интересно, да?


Пример фронта кампании

Давайте посмотрим, как в Dungeon World может выглядеть полностью готовый для вождения сеттинг. Обратите внимание на авторские описания и завязку, и на то, как автор создаёт на их почве фронты, угрозы и ставки.

Великий Змей Аксталрат (автор: Шон М. Данстен)

Остров Полумесяца не велик, и с недавних пор он в большой опасности. Люди заселили остров около пяти лет назад, что вызвало недовольство уже обитавших там ящеролюдов. К счастью для поселенцев, ящерицам по большей части безразлично происходящее вне родных болот. Так появилось неформальное соглашение: «Живи сам и не мешай жить другим». На восточном побережье острова был основан небольшой порт Тарамос, а вскоре после этого у леса к югу были найдены залежи железной руды. Рядом с ними быстро возникла шахта, а вместе с ней — посёлок Каменоломня, где поселились шахтёры и работающих неподалёку лесорубы. В северной части острова, где много плодородной земли, взошёл посёлок Виндуорд. Грузы с большой земли, прибывающие ежемесячно, обеспечивают поселенцев тем, что они не в силах произвести самостоятельно, но по большей части остров самодостаточен. Три недели назад появился дракон. Он прибыл без предупреждения, испепелив все корабли, стоявшие в то время в бухте Тарамоса, разорив основные дороги и взорвав кратер в отдельной точке в середине острова. После этого дракон покидал своё логово, лишь чтобы уничтожать корабли, рискнувшие отправиться за по- мощью, и препятствовать связи между поселениями на острове. Попытка высадки на вулканическое логово дракона с моря была пресечена, прежде чем солдаты успели ступить на твёрдую землю. В последовавшие за нападениями дракона недели некоторые поселен- цы начали поклоняться ему, пытаясь умилостивить чудовище. Драконопоклонники были объявлены вне закона правительством порта Тарамос, что лишь заставило секту уйти в подполье, где она продолжает расти. Пока на большой земле поймут, что на острове возникла проблема, мо- гут пройти недели. Ещё больше времени уйдёт на то, чтобы отправить помощь. В общем, остров предоставлен сам себе. Был кинут клич в поисках людей, готовых рискнуть и отправиться в путь, чтобы связаться с от- резанными поселениями, узнать, почему была разрушена именно та конкретная точка острова, что таится в открывшихся там подземных руинах и, возможно, победить дракона и спасти остров. Что будете делать вы?

Интересные места

Порт Тарамос — столица острова и его единственный источник связи с внешним миром. Море у порта усеяно рифами, которые, впрочем, упрощают навигацию морского траффика и служат хорошей пиратам. Одна из башен особняка лорда Тарамоса служит маяком. Поселение на южной окраине острова называется Каменоломня. Этот посёлок шахтёров и лесорубов был главным источником экспорта остро- ва. С появлением дракона всякое сообщение между Каменоломней и пор- том Тарамос прервалось. Копьё Морского Бога — вулканический остров, где дракон обустроил своё логово. Обугленные останки последних трёх кораблей флота Тарамоса всё ещё плавают у его южных берегов. Ссткллст — крупнейшее поселение ящеролюдов а острове, их условная «столица». Помимо Ссткллст, ящеролюды населяют большую часть Зелёночешуйчатых болот. Другие жители острова туда не лезут. Для обитателей острова Лес водорослей представляет собой лишь тол- стый покров морской растительности. На самом деле это часть колонии морских эльфов, прилегающая к острову. Эльфы открыли своё существо- вание обитателям острова совсем недавно. Виндуорд — сельскохозяйственное поселение на севере острова. Между Каменоломней и портом Тарамос существует небольшое место для отдыха и пополнения припасов. Местные называют его Вэйпойнт. Одной из тайн острова является Монолит — цилиндрическая колонна диаметров шесть футов и пятнадцатифутовой высоты, покрытая непере- водимыми рунами. В ночи полулуния руны сияют, а колонна испускает луч света прямо в небо. Объяснения этому феномену пока нет. Огромный водоворот рядом с Монолитом называется Глазом Морско- го Бога и постоянно увлекает воду в неведомые глубины. Два этих зага- дочных места, похоже, связаны, но как — мудрецы не ведают.

Вопросы для игроков
• Кто из вас является чужеземцем, вынужденно застрявшим на острове?
• Кто родился и вырос на острове, и знает его как свои пять пальцев?
• Если ты — морской эльф, почему ты раскрыл тайну своего существо- вания обитателям поверхности? Как к этому отнеслись твои сородичи?
• Ты лично знаком с драконопоклонником. Кто он? Почему он не при- слушался к твоему совету держаться от секты подальше?
• Что ты слышал о таинственном храме на островке к юго-востоку?
• Что ты такого знаешь про Монолит, что неизвестно больше никому?
• Если ты — ящеролюд, что заставило тебя покинуть болота? Почему ты общаешься с этими млекопитающими?

Новые расы

Расовые ходы ящеролюдов
Воин: твои когти позволяют наносить классовый урон даже без оружия.
Друид: у тебя есть связь с новой землёй Холодные болота.
Вор: когда ты спасаешься от угрозы, прячась в болоте или толстом слое листвы, ты автоматически добиваешься успеха, словно выкинул 10+.
Следопыт: твоё животное-спутник начинает игру с умением засада.

Расовые ходы морских эльфов
Бард: благодаря голосу, как у сирены, договариваясь с кем-то, ты можешь использовать своё длительное присутствие или счастье в качестве рычага.
Воин: один вид оружия в твоих руках приобретает свойство точное.
Маг: ты можешь подготовить дополнительный уровень заклинаний.
Жрец: ты связан с богом моря. У твоей веры может быть домен «Океан и его тайны».

Угроза: Дракон (повелитель магии)
Драконица Аксталрат выбрала остров Полумесяца для своего гнезда по ряду причин: он отрезан от цивилизации; её интересует монолит в пустыне; вулкан — идеальное местом для кладки яиц; а, когда птенцы вылупятся, остров будет полон беспомощной еды, которой некуда бежать.

Инстинкт: защищать и заботиться о потомстве
Мрачные знамения:
• Драконица связывается с магминами, живущими под вулканом.
• Драконица замышляет обернуть ящеролюдов против людей.
• Драконица сжигает морской патруль с большой земли.
• Драконьи птенцы нападают на остров в поисках добычи.
Надвигающийся ужас: уничтожение

Угроза: Драконопоклонники (амбициозная организация)
Сектанты верят, что могут умилостивить дракона, поклоняясь ему.

Инстинкт: почитать дракона как бога
Мрачные знамения:
• Среди горожан царит беспокойство; секта набирает новых членов.
• Объявлено военное положение.
• Драконопоклонники пытаются захватить власть в Тарамосе.
• Дракон сжигает маяк в особняке лорда Тарамоса.
• Секта захватывает власть и отдаёт город дракону. Надвигающийся ужас: узурпация Опасность: Магмины (орда) Инстинкт: расти в силе, сокрушая врагов Мрачные знамения:
• Магмины замечены на западном берегу острова.
• Магмины прокапывают туннель и захватывают Каменоломню.
• Магмины заключают коварное соглашение с драконопоклонниками.
• Магмины предлагают культистов в качестве еды для птенцов дракона. Надвигающийся ужас: тирания

Ставки
• Какую роль в судьбе острова сыграет Монолит?
• Нарушат ли ящеролюды шаткий мир с людьми? Поддержат ли дракона?
• Почему морские эльфы открыли людям своё существование?
• Что находится в пещерах, открывшихся при нападении дракона на центр острова? Что там, в глубине, она так жаждет?
• Что произойдёт в отрезанной от внешнего мира Каменоломне?

Роли

Лорд Уильям Тарамос — мэр Тарамоса; семья Тарамос основала первое поселение на острове и до сих пор имеет большое влияние.
Линза Крейн — старшина, отвечающая за работу шахты, что, в свою очередь, делает её главой Каменоломни. Она пользуется уважением поселенцев, и любое её решение будет принято без колебаний.
Грей Карлов был опознан как возможный основатель и текущий глава культа дракона, хотя его точное местоположение порой держится в тайне. Никто не знает, кем он был до того, как основал секту.
Лсстл представляет интересы ящеролюдов в порту Тарамос (от торговой политики до пограничных конфликтов), чем обеспечивает согласие между расами. Он всегда заявлял, что борется за мирное сосуществование, но можно ли ему доверять?
Раджак Красносталь. Про короля магминов известно немного. Непонятно также, зачем он толкает свой народ к завоеваниям. Эту тайну ещё предстоит разгадать. Дополнительные классы Информация о создании дополнительных классов есть в главе «Глубины подземелий» основной книги правил. Это не обычные классы, доступные в начале игры.

Дополнительные классы

приобретают при достижении нового уровня, и чаще всего — только при определённых условиях. Условиями обычно выступают достижения или некий игровой опыт персона- жа. Пользователь по имени Emong с форума Something Awful создал множество таких классов. Вот мои любимые из его творений; вдруг вы решите их использовать, или они вдохновят вас на создание собственных.

Дополнительный класс: Cтранник Бездны
После того, как путешествие по Бездне отпечаталось на тебе навечно, можешь при получении уровня взять ход ниже:

Отмеченный бездной Бездна оставила на тебе свою метку, телесное увечье, которое подробно опишет ведущий. Взамен один раз за бой ты можешь нанести свой классовый урон любому противнику без броска, пользуясь могуществом Бездны, чтобы застать врага врасплох.

С приобретением хода Отмеченный бездной, ходы ниже становятся для вас классовыми. Получая уровень, можете выбирать ход и среди них:

Хождение по бездне
Когда вы ведёте других через Бездну, бросьте+МДР.
✴ На 10+ вы выходи- те из неё в безопасности в конечной точке вашего пути.
✴ На 7-9 вы выходите из Бездны, но ведущий выберет одно:
• Вы оказываетесь в месте, которое никогда не видели ранее.
• Что-то последовало за вами из Бездны.

Питаемый пустотой
Когда вам нужно вычеркнуть паёк, проигнорируйте это указание. Теперь вас питает Бездна.

Бездна смотрит на тебя
Когда кто-то другой пытается изучить обстановку на предмет тебя или просто внимательно наблюдает за тобой, задай про него один вопрос из списка хода изучить обстановку.

Новая раса: Автомат
Домашние правила для Кованных (Warforged), популярной расы из Dungeons & Dragons, создавали многие игроки. Новая раса ниже, доступная при создании персонажа герою любого класса, позволяет отразить некоторые особенности разумной машины.

Начальные ходы для автомата любого класса:

Питаемый железом
Когда ход требует вычеркнуть паёк, проигнорируй это указание. Ты ведь робот, зачем тебе есть?

Железный человек
Тебя нельзя исцелить ни обычными, ни волшебными средствами; вместо этого, когда вы разбиваете лагерь или восстанавливаете силы, ты способен сам ремонтировать себя, или поручить это другому. Так ты «лечишь» полученный урон, как обычный персонаж. Кроме того, когда ты делаешь последний вздох, и выпадает 7-9, вместо сделки со Смертью ты отключаешься и переходишь в спящий режим до тех пор, пока тебя не починят; что для этого требуется, скажет ведущий.

Альтернативные узы
• __________ поддерживает меня в хорошем состоянии.
• __________ знаком с моим создателем.
• Я старый друг семьи __________.
• Человеческие желания и слабости __________ сбивают меня с толку.

Дополнительный класс: Автомат-механик

Если ты — автомат, и вкладываешь время в попытки усовершенствовать себя, можешь при получении уровня взять ход ниже:

Модульная основа
Когда ты, разбив лагерь, тратишь несколько часов на свою настройку, выбери две характеристики. Ты получаешь +1 ко всем броскам, использующим одну из них, но -1 ко всем броскам, основанным на другой, до следующей настройки.

С приобретением хода Модульная основа ходы ниже становятся для тебя классовым. Получая уровень, можете выбирать ход и среди них:

Встроенное оружие
Когда ты встраиваешь оружие в своё тело, выбери один вариант из спи- ска ниже. Этот ход можно брать несколько раз, снова и снова выбирая дополнительную возможность или ещё одно оружие.
• Оружие выдвигается или убирается по твоему желанию, и получает дополнительное свойство дистанции.
• Оружие хранится в полости твоего тела, полностью скрытое от глаз.
• Ты разрабатываешь систему, усиливающую удары: оружие получает свойство мощное.

Часовщик
Когда ты пытаешься починить сложный механизм, брось+ИНТ.
✴ На 10+ тебе удаётся привести его в идеальное состояние.
✴ На 7-9 он бу- дет работать, но не без пары проблем, которые ведущий продемонстрирует.
✴ При провале ты лишь усугубил поломку: ведущий расскажет тебе подробности.

Совершенный механизм
В начале сессии брось+ничего.
✴ На 10+ получи запас 3.
✴ На 7-9 получи запас 1.
Ты можешь потратить один пункт из этого запаса перед броском, чтобы получить к нему +1, описав, как холодная механическая логика и точность помогают тебе добиться успеха.

На запчасти
Когда ты разбираешь поверженного врага на запчасти, брось+ТЕЛ.
✴ На 10 получи запас 3,
✴ на 7-9 — запас 1.
Пункт запаса можно потратить, чтобы совершить один из ходов разобранного врага (какой ход можно выбрать, скажет ведущий). У тебя не может быть больше одного такого хода единовременно, и ты теряешь его, когда запас иссякает. Чтобы взять новый ход, придётся разобрать на запчасти другого врага.

Новая раса: Дракон

Да, именно дракон: классическое чудовище, собирающее сокровища, жадное и коварное. Почему бы и нет? По просьбе игрока Emong написал его с небольшой помощью посетителей форумов SomethingAwful.

Начальные ходы для дракона любого класса:

Бездонное чрево
Когда ход требует вычеркнуть паёк, вычеркни на 1 больше, чем обычный персонаж.

Драконье превращение
В облике дракона твои когти, зубы и дыхание наносят классовый урон, и ты можешь летать (если принадлежишь к числу крылатых драконов). Ты сохраняешь доступ ко всем классовым ходам, для совершения которых не нужно пользоваться руками. Ты также можешь принимать человеческий облик. Скажи ведущему, какой именно изьян — характерный признак драконьей природы — имеет твоё человеческое обличье: змеиные глаза, раздвоенный язык, или нечто иное. Изьян должно быть сложно (но не невозможно) спрятать.

Альтернативные узы
• Я уверен, что __________ стащил безделушку из моей сокровищницы.
• __________ заключил со мной договор в обмен на утерянные знания.
• __________ мнит о себе слишком много для ничтожной букашки.

Дополнительный класс: Великий Змий

Если ты — дракон, и добровольно позволяешь кому-то или чему-то важному для тебя понести значительный урон во имя твоей жадности, можешь при получении уровня взять ход ниже:

Сон на горе золота

Получи один запас за каждые 100 золота в твоей сокровищнице. Можешь потратить запасы (и, соответственно, золото), чтобы получить +потраченный запас к попыткам договориться, чтобы всё вышло по-твоему.

С приобретением сна на горе золота, следующие ходы становятся для тебя классовыми. Получая уровень, можете выбирать ход и среди них:

Драконье волшебство
Ты получаешь ход мага ритуал, и можешь выбрать, использовать его с +ИНТ или +ОБА. Если у тебя уже есть этот ход, получи ход мага талант, заклинание из которого ты можешь готовить даже без книги заклинаний.

Испепеление окрестностей
Твоё дыхание использует кубик урона на степень выше классового: к4 -> к6 -> к8 -> к10 -> 2к6.

Змеиный язык
Когда ты изучаешь обстановку о человеке, можешь спросить: «Чего он больше всего желает?» Высшая раса Когда ты копаешься в памяти, преувеличивая или чрезмерно подчёркивая важность драконов и их роль в описываемых событиях, ты автоматически одерживаешь успех, как если бы выпало 10+.

Дополнительный класс: Пьяный мастер

После того, как ты успешно справился с последствиями непрерывного трёхдневного запоя, можешь при получении уровня взять ход ниже: Зелёный змий Когда ты залпом осушаешь алкогольный напиток, брось+ТЕЛ. На 10+ получи опьянение 3. На 7-9 опьянение 2. В любой момент можешь снизить опьянение на 1, чтобы излечиться на 1к4 урона.

С приобретением зелёного змия, следующие ходы становятся для тебя классовыми. Получая уровень, можете выбирать ход и среди них:

Работает на спирту
Выбери ход руби и кромсай или сотворение заклинания, если последний у тебя есть. Теперь, используя этот ход, вместо требуемой характеристики ты делаешь бросок+опьянение.

Лёгкость
Используя ход зелёный змий, ты получаешь +1 опьянение. В глазах двоится Когда ты спасаешься от угрозы, спотыкаясь или отшатываясь с её пути, брось+опьянение.

Железная печень
Яды для тебя безвредны. По сравнению с тем, что ты делаешь со своим телом каждый день, любой яд — капля в море.

Дополнительный класс: Перевёртыш

После того, как ты поучаствовал в бою, обёрнутый в шкуру дикого зверя для устрашения врагов, можешь при получении уровня взять ход ниже:

Звериная поступь
Когда ты сражаешься, надев шкуру опасного зверя, она передаёт тебе часть своей природы. Твои атаки получают свойство игнорирует броню +1.

С приобретением звериной поступи, следующие ходы становятся для тебя классовыми. Получая уровень, можете выбирать ход и среди них:

Звериная речь
Когда на тебе надета шкура зверя, ты можешь разговаривать с животными так же легко и просто, как и с людьми. При этом они будут считать тебя обычным представителем того вида, шкуру которого ты носишь.

Дикость взаймы
Когда ты сражаешься, надев шкуру дикого зверя, бушующая у тебя в ве- нах животная ярость придаёт твоим атакам +1к4 дополнительного урона.

Звериный облик
Ты получаешь ход превращение друида, но превращаться ты способен лишь в того зверя, шкуру которого носишь.

Советы Emong по созданию дополнительных классов

Самая простая часть создания дополнительного класса — это концепция: два-три предложения, описывающие его суть. Например, «искажённый и испорченный Бездной», или «пьяница, превративший свою зависимость в боевой стиль». Концепция должна отражать персонажа, который возможен в базовых правилах, но лишён механики, поддерживающей его. Вы с лёгкостью могли бы сыграть за любящего выпить воина, или искажённого странника, но ваш выбор при этом не будет поддерживаться особыми ходами. Так что вы придумываете их сами! У дополнительных классов есть условия, которым должен соответствовать персонаж. Придумать их не всегда настолько просто, как кажется. У одних классов, например моего странника Бездны, требования очевидны. В других случаях, когда нет очевидного события, которое может открыть доступ к классу, я придумываю нечто тематическое, как в случае класса великого змея для дракона: великий змей делает дракона более дракон- ским, так что персонаж должен быть достаточно жаден, чтобы пожертвовать чем-то дорогим для себя ради золота. Он должен любить золото больше. Неплохое соответствие теме, не так ли? Наиболее важным из ходов дополнительного класса является открывающий, и не только потому, что его необходимо брать первым. Открывающий ход должен полностью отражать дух класса. Его одного должно быть достаточно, чтобы игрок почувствовал, что его персонаж к нему принадлежит. Первый ход пьяного мастера даёт игроку причину постоянно выпивать, первый ход великого змея — причину быть жадным, и т.п. Открывающий ход подготавливает основу для остальных способностей персонажа. После приобретения открывающего хода персонажу становятся доступными дополнительные ходы. Эти ходы должны приближать действия персонажа к теме класса. Лучше всего из созданных мной классов это демонстрирует великий змей. Темой класса является стремление к идеалу дракона, так каковы же они? Драконы жадны (Сон на куче золота), могущественны (Испепеление окрестностей), волшебны (Драконье волшебство), хитры (Змеиный язык) и надменны (Высшая раса). Так что каждый ход дополнительного класса, взятый персонажем, всё ближе и ближе приближает его к представляемому классом идеалу — в данном случае, этой характерной драконистости. Книга правил Dungeon World включает в себя отличные советы по созданию дополнительных ходов, которые применимы и в случае дополни- тельных классов. Создавая ходы дополнительного класса, сравнивайте их с официальными ходами в плане полезности и мощи. Ход, менее часто использующийся в игре, скорее всего должен быть более сильным, чем ход, использующийся постоянно. Не добавляйте дополнительным классам ходов, дублирующих официальные, или заменяющих их возможности. Если вы хотите сделать свой класс сильнее в ближнем бою, не заменяйте ход «Руби и кромсай». Вместо этого, сделайте этот ход дополнением: «Когда ты рубишь и кромсаешь в облике оборотня...» Также вы можете воспользоваться тем, что каждый принадлежащий к классу будет обладать одним и тем же открывающим ходом. Все остальные ходы дополнительного класса должны вытекать из открывающего либо тематически, либо игромеханически.
- Первоначально опубликовано на форуме Something Awful

В заключение

Несколько мыслей об игре Вот и всё, вы закончили чтение руководства. В своей основе Dungeon World являются крайне простой и крайне динамичной игрой, но, если честно, их правила не универсальны. Dungeon World не делают много- го: например, в них нет значений навыков. Их правила не помогут вам узнать, насколько хорошо у персонажа получается собрать стул или завязать морской узел. В них вы не найдёте модификаторов сложности в зависимости от дальности, или громогласно успешных критических успехов на выпавшей «двадцатке». И это не упущение, а сознательное решение авторов. Sage Kobold Productions создавали не подробный набор правил для детального моделирования средневекового мира; для этого существует множество других систем. Они выпустили эту игру, чтобы мы, сев вокруг игрового стола, чтобы надрать врагам задницу в приключениях, словно в книгах и фильмах. В правилах нет навыка плетения корзин, потому что игра не про это. Вместо того, чтобы определять, насколько сложным будет действие, Dungeon World спрашивают вас: какова будет цена провала? Ходы разработаны для того, чтобы постоянно двигать игру вперёд, создавая увлекательные сессии, полные последствий и рисков, жертв и героических поступков. Это игра, которая знает, что хочет сделать, и концентрируется на этом на все 100 процентов. И, как мне кажется, она явно в этом преуспела. Я надеюсь, что этот буклет помог вам развеять все затруднения, которые могли возникнуть у вас с правилами. Просто фокусируйтесь на развитии игрового повествования. Задавайте вопросы, словно безумный. В случае сомнений положитесь на свою интуицию и действуйте так, как ка- жется логичным, как требует приключение, и так, что это сделает жизнь персонажей игроков интересней. Если вы и ваши игроки берётесь за эту игру в погоне за высокими рисками и высокой наградой, ваш успех будет взрывным. Так что вперёд!
Игра без Сердца - что план без Цели.

Аватара пользователя
YellowDragon
Странник
Странник
Сообщения: 24
Зарегистрирован: 12 май 2019, 16:35
Отображаемый e-mail: yllwdrgn@yandex.ru

Re: Apocalypse World или *W-движок

Сообщение YellowDragon » 30 авг 2019, 19:02

Шестнадцатихитовый дракон

Мы долгие годы играли в видеоигры и "классические" ролевые игры (с классическими клише жанра фэнтэзи), где нас научили, что бой с монстром это вопрос нанесения ему достаточного количества порезов, чтобы он лег, а мы бы при этом продержались достаточно долго, чтобы выжить (модель WoW и Final Fantasy).

Но у Толкиена Смог опустошил деревню, убил тысячи людей и был убит одной стрелой, аккуратно попавшей в место, где не было чешуи.

Думайте об этих боя скорее в терминах литературы и темпа, вместо классического "у него X хитов, значит надо ударить Y раз на Q урона, чтобы его завалить". Проблема такого подхода в том, что он не учитывает описание, это чисто механическое решение (симуляция) меча наносящего постоянный урон и масштабирование хитов монстра для того, чтобы этот инструмент (удар) был применим к любой проблеме (монстру).

Мне знакома эта проблема. Я четыре раза перечитал, когда увидел, что у ДРАКОНА 16 хитов (следопыт 1-го уровня может нанести столько урона при максимальном броске). Однако, позвольте мне описать бой и возможно это даст вам определенное представление о том, что происходит.

Итак, команде был нужен магический предмет и они изучили вопрос и узнали, что герой, который владел этим предметом, был убит драконом. Они получили кое-какую информацию от слуги другого дракона - драконида в человеческом облике - пошли и украли этот предмет. Помните, что магический в этом мире означает не "+х к чему то", а "это копье способно пронзать души и лишь оно может победить короля-колдуна". Итак у нас есть очень злой дракон, который готов на кого-то напасть. Еще раз - 16 хитов - готовы?

Команда возвращается обратно в город, чтобы принять чудесную горячую ванну, пополнить припасы (кончается еда) и снова заняться охотой на короля-колдуна. Луна на мгновение меркнет, они чувствуют порыв ветра и нечто с оглушительным грохотом спускается на город. У них есть несколько секунд, прежде чем змеиная голова ныряет вниз и в один присест разрывает стражника в кольчуге (показать будущие проблемы, это метка "кровавый"). Они ускоряются и направляются к городу. Я выкладываю на стол бумагу и быстро рисую изогнутые улочки и угловатые дома, а сверху кладу здоровенный дайс, изображающий дракона. Когда они уже собираются войти, я беру пригоршню красных фишек и описываю жар, который они чувствуют уже с такого расстояния и слова на драконье речи, которые слышат, и просто бросаю красные фишки на город и объясняю, что это огонь и что дракон повелевает этим пламенем.

Их лошади паникуют. Они успевают спешиться (некоторые получают урон от обезумевших лошадей и один ударяется об ветку). Они начинают идти вперед по этом адскому ландшафту, где неясная тень падает с неба и разрывает кого-то пополам, где горящие заживо люди умоляют о милосердии и помощи, держа на руках спеленутых младенцев, обращающихся в пепел прямо в их объятьях.

Группа начинает помогать местным жителям (здесь нет узла магической энергии, так что маг не может просто провести ритуал вызова дождя), когда здание рушится под весом 4-5 тонной твари и оно открывает пасть, его золотые глаза пылают и металлическая шкура вибрирует от рева (ужасающий).

Их подопечные разбегаются и персонажам приходится самим преодолевать ужас, чтобы напасть на эту тварь. Они (те, кто вообще что-то делает) наносят пренебрежительно мало урона (ура броне 4!) и понимают, что единственное, что способно убить этого монстра это пробивающие броню заклинания мага. К несчастью дракон это тоже понимает.

Дальше начинается сплошной ужас. Один воин занимает оборонительную стойку, а когда дракон наносит удар, он не просто наносит 1d10+5 урона, но и отрывает ему руку (кровавый, не забыли?) и в клочья рвет кольчугу, как туалетную бумагу. Еще он выдыхает пламя, что заставляет их ВСЕХ либо избегать опасности, либо гореть.

Команда разбегается. Дракон хохочет и удовлетворяется тем, что дожигает деревню и доедает всех, кто выжил.

У дракона было 16 хитов. Команда снесла 9 прежде чем сбежать. И когда я говорю сбежать, я имею в виду, что они как зайцы унеслись в ночь, почти без еды, без способов ее добыть и не думая ни о чем, кроме как о том, чтобы выжить.

Мораль истории - все дело не в хитах. Во моей кампании по D&D4E команда завалила дюжины драконов. Драконы механически были опасны, они были хитры, они вели тактический бой, но их когти и клыки не наносили урона, просто уменьшали цифры. После этой сессии игроки рассказали, что никогда так не боялись монстра.

Делайте бои эпичными. Используйте описание. Описывайте, как их кожа обугливается от огня. Как их кости дробит неудержимая каменная хватка земного элементаля. Большинство боев дополняют описание, говоря "ты получил 5 урона". Пусть они будут долговременными пусть их будет сложно вылечить, пусть у них останутся шрамы и боевая закалка, пусть они заслужат каждую метку и каждую рану в сюжете.

Чтобы бой был трудным и страшным, вам не нужны 2500 хитов.
Игра без Сердца - что план без Цели.

Ответить